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这是一个笨蛋。为了正确解释,让我解释一下我正在尝试做的事情。我将跟进代码清单,然后解释代码。

目标

我正在尝试获取我拥有的每个 GLSL 着色器文件中的变量名称。现在,我只有一个顶点着色器,以及一个片段着色器来补充它。这样做的目的是让我可以动态地将值绑定到着色器,而无需输入每个变量名称。

代码

std::vector< const char* > GetShaderVariableNames( const Shader& shader )
    {
        Config::Log::info( "Getting shader variable names." );

        static const char* keyLookupTable[] =
        {
            "vec2", "vec3", "vec4",
            "mat2", "mat3", "mat4",
            "float", "int", "double"
        };

        std::vector< const char* >  keys;
        std::vector< std::string > lines;

        SplitIntoLines( &lines, std::string( shader.shaderSrc ) );

        for( int32_t iLines = 0; iLines < lines.size(); ++iLines )
        {
            const char* line = lines[ iLines ].c_str();

            int32_t index = 0;
            bool foundMatch = false;

            for( int32_t iKey = 0; iKey < sizeof( keyLookupTable ) / sizeof( char ); ++iKey )
            {
                if( strContains( lines[ iLines ], keyLookupTable[ iKey ] ) )
                {
                    index = iKey;
                    foundMatch = true;
                    break;
                }
            }

            if( foundMatch )
            {
                const int32_t pos = lines[ iLines ].find( keyLookupTable[ index ] );

                Config::Log::info( "Position found is %i", pos );

                const int32_t lineLen = strlen( line );

                char* var = new char[ lineLen - pos ];

                int32_t iLine = pos + strlen( keyLookupTable[ index ] );

                for( ; iLine < lineLen; ++iLine )
                {
                    var[ iLine ] = line[ iLine ];
                }

                Config::Log::info( "Shader Variable Found is: %s", var );

                keys.push_back( var );
            }
        }

        return keys;
    }

服用红色药丸

因此,想法是有一个包含最常用变量类型的键查找表。首先,接收到的着色器是一个类,它包含有关数据的信息,例如它的句柄、它的类型(片段、顶点、纹理等),当然还有它的来源。我从着色器文件中解析这些,而不是字符串。

发生的情况是有一个老爹循环,它遍历着色器文件中解析的每一行。在每一行中,如果在键查找表中存在匹配项,则迭代的第二个循环keyLookupTable[]将中断,索引值取值为iKey(即,数组中的索引,在其中找到匹配项)。然后循环中断。

如果找到匹配项,则采用找到匹配项的行中的位置(例如vec4mat3)。从那里,使用存储在 中的位置pos,我们用作pos变量名称长度的基础,这是通过在 char 数组中指定所需的字符数量来完成的。所需数量是线的长度减去位置。

然后从那里第三个也是最后一个循环遍历该行,使用 achar*来引用它,将值放入line并将它们复制到分配的var字符数组中。

最后,std::vector键插入var并继续循环,重复该过程。

值得注意的问题

  • 我使用 JNI 来获取着色器字符串,因为着色器本身是通过 Java 解析的,然后通过 JNI 发送到 C++。
  • Unicode 可能是一个问题,因为我得到了这样的输出: Shader Variable Found is: |uԯ|uԯ/
  • 着色器 src 从 JNI 通过env->GetStringUTFChars()

结论

我确信有更好的方法可以做到这一点,可能是使用std::stringstream或其他方法,但我对它不是很熟悉,希望这个算法能以某种方式或某种方式工作。但是,如果这是这样做的“天真”方式,我愿意接受建议。

问题

实现这一目标以使解析工作的最佳方法是什么?

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1 回答 1

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您确定需要自己执行此操作吗?GLSL 已经为您完成了此解析,如果您想要所有输入变量的列表,您可以通过glGetActiveAttrib/获取它们glGetActiveUniform

只需查询链接着色器的活动属性/统一的数量,然后遍历每个索引以查询输入变量的名称。

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetActiveAttrib.xml

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glGetActiveUniform.xml

于 2012-05-02T19:20:28.377 回答