我正在考虑使用 scene2d 包来渲染简单的矩形几何体(用于简单精灵)和更复杂的网格几何体(用于其他事物)。
在我看来,具有 Actor 组的舞台将是管理渲染元素之间的层次关系的好选择,并非所有元素都由简单的矩形精灵定义。
这种方法正确吗?(即。我是否“在 libgdx 中思考”)如果是,我如何在 Actor draw() 方法中渲染 Mesh 对象?
如果网格是指 3d 对象,则无法使用 Actor 绘制方法,因为它使用SpriteBatch并且您肯定需要ModelBatch来渲染它们。
无论如何,将 scene2d 用于 3d 对象只会使其更加复杂。
如果您的意思是 2d 复杂的形状。那么是的,您可以这样做,覆盖 Actor 的绘制方法并将您的对象特定的绘制方式放在那里。