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我在我的 XNA C# 游戏中添加了水物理,它是基于 Tile(网格系统)的。

我之前问过一个关于这个的问题。但我实际上尝试了它,它似乎比我想象的要容易,我已经有一些水可以流动。但我的问题是,当它撞到墙上时,我需要它上升。我需要一种方法来获取列/行上最后一个图块的位置所以我可以检查它是空的还是填充的

      [W]
   [W][W][W][B]
[B][B][B][B][B]
Should be...

[W][W][W][W][B]
[B][B][B][B][B]

等等,我需要得到一个列的结尾,以便我可以添加到它,例如:

   [W]
   [W]
   [W]

[B]   [B]
[B]   [B]
[B][W][B]
[B][W][B]
[B][B][B]
Should be

   [W]
[B][W][B]
[B][W][B]
[B][W][B]
[B][W][B]
[B][B][B]

现在我的方法不能像那样堆叠它们

到目前为止我所做的是...

 private void UpdateWater()
    { // Calculate the visible range of tiles.
        int left = (int)Math.Floor(cameraPosition / 16);
        int right = left + 1024 / 16;
        right = Math.Min(right, Width - 1);

        int top = (int)Math.Floor(cameraPositionYAxis / 16);
        int bottom = top + 768 / 16;
        bottom = Math.Min(bottom, Height - 1);



        //For Each tile on screen ///WATER CODE IS BELOW///
        for (int y = top; y < bottom; ++y)
        {
            for (int x = left; x < right; ++x)
            {
                if (tiles[x, y].blockType.Name == "Water")
                {
                    if (tiles[x, y + 1].blockType.Name == "Blank")
                    {  
                        tiles[x, y ] = new Tile(BlockType.Blank, null, x,y );

                        tiles[x, y + 1] = new Tile(BlockType.Water, null, x, y + 1);
                    }
                    else if ((tiles[x + 1, y].blockType.Name != "Blank") && (tiles[x + 1, y].blockType.Name != "Water"))
                    {


                    }
                    else if ((tiles[x - 1, y].blockType.Name != "Blank") && (tiles[x - 1, y].blockType.Name != "Water"))
                    {

                    }

                    else
                    { 


                           tiles[x, y] = new Tile(BlockType.Blank, null, x, y);
                           tiles[x - 1, y] = new Tile(BlockType.Water, null, x - 1, y);

                    }
                }
            }
        }
    }

我仍然可能被认为是一个“新手”编码器,任何帮助表示赞赏!如果您需要更多信息或澄清,请告诉!

编辑:也许我需要水砖的压力参数?或者不......现在试图解决这个问题......仍然在堆叠方面遇到了一些麻烦。

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您是在尝试模拟类似于真实物理的东西,还是更像“Boulderdash”物理的东西?如果是后者,我建议您可能想尝试不同的方法来查看“感觉”正确的方法;我建议不要考虑“压力”,而是考虑体积,为每个单元分配一个值,例如从 1/8 满到完全满。然后在每个运动帧上执行以下两个操作:

  1. 从下到上,如果一个包含水的单元在一个可能包含水但未满的单元之上,则将尽可能多的水从上部单元移动到下部单元。
  2. 从下到上,对于每个包含水的单元格,如果下面的单元格不能容纳更多的水,如果有空间,则将“起始量”的水的 1/4 转移到每一侧。

我猜想每帧执行这两个步骤可能会产生一些看起来合理的水效果。它们不会代表任何与真实物理非常相似的东西,但对于很多平台游戏来说,可玩性比真实感更重要。

于 2012-05-01T23:35:43.790 回答