所以可以说我正在制作棋盘游戏。我有一个游戏板阵列,我的逻辑需要检查位置和碰撞检测,没关系。
传统上使用像directX这样的东西,你会有一个游戏循环,测试一些逻辑,更新游戏板数组,最后绘制屏幕,但是使用cocos2dx我们不直接在屏幕上绘制,我们将精灵添加到图层中,其余的由cocos完成!
例如..
- 初始化一个代表游戏板的游戏数组
- 初始化一个游戏对象
- 将对象添加到数组
- 更新屏幕(将数组渲染到屏幕)
- 开始游戏循环
- 测试一些逻辑条件
- 从数组中删除对象
- 更多 测试一些逻辑条件,更新对象位置
- 将对象添加到数组
- 再次更新屏幕
- 环形
前一个可以正常工作,但我不需要从图层中删除对象,只需更新其位置并重新渲染到屏幕,如果我保留对该对象的引用,我可以使用 cocos2d/cocos2dx 移动它,并且更新数组。
我可以继续这种方法,但我想知道我是否遗漏了什么。
游戏阵列有助于游戏逻辑并模仿实际的可玩区域,但我不禁觉得它有点石器时代。
有人可以帮忙吗,我完全错过了情节吗?