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在 coco2d 中创建自定义操作的最佳方法是什么?

我想创建一个自定义动作,在我的游戏对象上创建卡通壁球动画。我是否只是子类 CCFiniteTimeAction 类并覆盖更新方法?

任何示例或链接将不胜感激。

此外,在我的自定义操作中,我想使用 CCScale 操作。那可能吗?

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是的,这几乎就是所有的魔法。可以在http://getsetgames.com/2009/09/23/custom-cocos2d-action-for-animating-an-atlassprites-texturerect/找到一个示例

可以使用 CCScale 动作。我认为如果您导入并使用它,它会工作得很好。

于 2012-04-29T18:54:52.240 回答
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只需编写一个返回 CCSequence 的自定义方法

就像是:

-(CCSequence)squash{
id action1=....//define action
id action2=...2nd action
...
return [CCSequence actions: action1, action2,..., nil];
}

你只要打电话[mySprite runAction:[self squash]];

使用此解决方案,您可以完全更改精灵的所有内容(甚至在序列中调用函数(使用 CCCallFunc)

是我用于有关我能做什么的文档的链接(是的..它是用 java 编写的,但在 iphone cocos2d 中有相同的方法)

如果您遇到任何问题..发布您的代码,我会查看它

于 2012-04-29T19:23:10.883 回答