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我见过很多线模式的地形,所有地形都使用三角形。如果您将它用于不同的高度,我就明白了,但是为什么人们在地形中的平坦区域使用这么多三角形?如果有一个大的平坦区域,创建一个大正方形或至少一个大三角形(尽可能大)而不是使用这么多小三角形不是明智的吗?

所以我的问题是,是否有理由这样做(也许是纹理)?我知道镶嵌做了类似的事情,但从我的角度来看仍然留下了太多的三角形。

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可能的原因:

  1. 他们没有地形优化程序。
  2. 他们使用顶点照明。除非地形是密集的三角形,否则它看起来会很糟糕。
  3. 着色器不适用于大三角形。在三角形上插入巨大的值(如灯光方向等)可能会导致精度问题。
  4. 物理引擎不适用于巨大的三角形。
  5. 巨大的三角形会导致伪影(我认为纹理重复数量存在硬件相关限制)。
  6. 跨地形的多种材料(超过 8 种)。这将超出某些卡的多重纹理限制,因此有必要分割地形。
  7. 跨地形、流域的多种不同材料或区域。不同的材质可能需要不同的纹理坐标等,如果地形顶部有某种第二组坐标(优化的展开光照贴图),您将无法使用一个大的平面三角形。
  8. 具有多个来源的每像素照明。如果您有多个光源,并且想同时使用它们,您可能必须使用加法 alpha 混合。使用三角地形,您可以挑选出受此特定资源影响的小区域,并使用来自该光源的附加镜面反射重新绘制它。如果你只是用剪切平面切割大三角形,你会看到 z-fighting。如果您不选择地形光影响的小区域,则必须重新绘制整个地形,这很可能导致性能下降(填充率/着色器性能,因为许多像素被重新绘制)。
于 2012-04-28T16:18:11.503 回答