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您如何为游戏制作强大的 AI/脚本系统?

1)对于所有 NPC/环境/实体,您是否给他们一个单独的单一行为树(等等。巡逻行为、盟友行为、供应商行为、门行为)?如果屏幕上有 500 个单元,我应该对树进行完整传递(从根 -> 节点/动作开始)还是应该对所有单元进行 1 节点进度?

2)我在 update() 函数中做 AI 逻辑...但我听说有些游戏有独立的 AI 线程,有什么想法吗?

3)我想知道如何将我的游戏划分为部分/章节...我是否使用一个简单的变量 (EVENT="Mission 3") 来表示玩家的过往情况,并使其全部成为线性的?然后在上面的树中使用变量?

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我会尽力回答你的问题。

  1. 我在静态类中执行所有分支逻辑和行为树,例如:

     public static class Behavior
    {
        //Branch
        public static Action Selector(Func<bool> cond, Action ifTrue, Action ifFalse) {
            return () => { if (cond()) { ifTrue(); } else { ifFalse(); } };
            }
        public static Action Sequencer(Action a, Action b) {
              return () => { a(); b(); }
            }
    
        //Example trees
        public static Func<bool> ifPlayerIsInSight = () => { return true; /*...true iff WorldState shows guard can see player...*/};
    
        public static Action shootAtPlayer = () => { /*...aim guard's weapon at player and fire...*/ };
    
        public static Func<bool> ifUnderFire = () => { return true; /*...true iff WorldState shows guard hears player gunfire...*/};
    
        public static Action takeCover = () => { /*...guard runs for nearest shelter... */};
    
        public static Action walkBackAndForthGuardingDoorway = () => { /*...default guard patrol behaviour...*/ };
    
        public static Action patrollingGuardBehaviour =
          Selector(Behavior.ifPlayerIsInSight, Behavior.shootAtPlayer,
            Selector(Behavior.ifUnderFire, Behavior.takeCover,
              Behavior.walkBackAndForthGuardingDoorway));
    }
    
    1. 在 LateUpdate() 或最后执行它,这样它就不会滞后于主循环。

    2. 它是由你决定。您可以在每个行为树中实现一个“状态”,或者将其拆分并管理在什么时间使用哪个。

于 2012-05-23T08:38:09.403 回答
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  1. 每个 NPC/Agent 都有自己的行为树。树被更新并且它“知道”从哪里继续,所以效率通常相当好。
  2. AI 可以在主线程中更新,也可以在单独的线程中更新。这取决于你。
  3. 这取决于你。

行为是一个非常优秀的。

behaviac 支持行为树、有限状态机和分层任务网络。行为可以在设计器中设计和调试,由游戏导出和执行。

C++版本适用于客户端和服务器端。

而且,它是开源的!

于 2015-12-24T09:35:57.927 回答