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这是一个面条刮刀。

请记住,我们有 HTML5 本地存储和 xhr v2 等等。我想知道是否有人能找到一个可行的例子,甚至只是给我一个是或否这个问题:

是否可以使用新的本地存储(或其他)预先调整图像大小,以便不知道调整图像大小的用户可以将他们的 10mb 图像拖到我的网站中,它使用新的本地存储调整它的大小和然后以较小的尺寸上传。

我很清楚你可以用 Flash、Java 小程序、active X 来做到这一点……问题是你是否可以用 Javascript + Html5 来做。

期待对此的回应。

塔暂时。

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10 回答 10

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是的,使用File API,然后您可以使用canvas 元素处理图像。

这篇 Mozilla Hacks 博客文章将引导您完成大部分过程。以下是博客文章中汇编的源代码供参考:

// from an input element
var filesToUpload = input.files;
var file = filesToUpload[0];

var img = document.createElement("img");
var reader = new FileReader();  
reader.onload = function(e) {img.src = e.target.result}
reader.readAsDataURL(file);

var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);

var MAX_WIDTH = 800;
var MAX_HEIGHT = 600;
var width = img.width;
var height = img.height;

if (width > height) {
  if (width > MAX_WIDTH) {
    height *= MAX_WIDTH / width;
    width = MAX_WIDTH;
  }
} else {
  if (height > MAX_HEIGHT) {
    width *= MAX_HEIGHT / height;
    height = MAX_HEIGHT;
  }
}
canvas.width = width;
canvas.height = height;
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");

//Post dataurl to the server with AJAX
于 2012-04-26T13:13:51.353 回答
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几年前我解决了这个问题并将我的解决方案上传到 github 作为https://github.com/rossturner/HTML5-ImageUploader

robertc 的答案使用了Mozilla Hacks 博客文章中提出的解决方案,但是我发现当调整到不是 2:1(或其倍数)的比例时,图像质量非常差。我开始尝试不同的图像大小调整算法,尽管大多数算法最终都很慢,或者质量也不是很好。

最后,我想出了一个我相信执行速度很快并且性能也相当不错的解决方案——因为 Mozilla 解决方案从一个画布复制到另一个画布可以快速工作,并且在 2:1 的比例下不会损失图像质量,给定目标x像素宽和y像素高,我使用这种画布调整大小的方法,直到图像介于x和 2 x以及y和 2 y之间。在这一点上,我然后转向算法图像调整大小,以实现将大小调整到目标大小的最后“步骤”。在尝试了几种不同的算法后,我选择了双线性插值法,该插值法取自不再在线但可通过 Internet 档案访问的博客,这给出了很好的结果,这是适用的代码:

ImageUploader.prototype.scaleImage = function(img, completionCallback) {
    var canvas = document.createElement('canvas');
    canvas.width = img.width;
    canvas.height = img.height;
    canvas.getContext('2d').drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

    while (canvas.width >= (2 * this.config.maxWidth)) {
        canvas = this.getHalfScaleCanvas(canvas);
    }

    if (canvas.width > this.config.maxWidth) {
        canvas = this.scaleCanvasWithAlgorithm(canvas);
    }

    var imageData = canvas.toDataURL('image/jpeg', this.config.quality);
    this.performUpload(imageData, completionCallback);
};

ImageUploader.prototype.scaleCanvasWithAlgorithm = function(canvas) {
    var scaledCanvas = document.createElement('canvas');

    var scale = this.config.maxWidth / canvas.width;

    scaledCanvas.width = canvas.width * scale;
    scaledCanvas.height = canvas.height * scale;

    var srcImgData = canvas.getContext('2d').getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var destImgData = scaledCanvas.getContext('2d').createImageData(scaledCanvas.width, scaledCanvas.height);

    this.applyBilinearInterpolation(srcImgData, destImgData, scale);

    scaledCanvas.getContext('2d').putImageData(destImgData, 0, 0);

    return scaledCanvas;
};

ImageUploader.prototype.getHalfScaleCanvas = function(canvas) {
    var halfCanvas = document.createElement('canvas');
    halfCanvas.width = canvas.width / 2;
    halfCanvas.height = canvas.height / 2;

    halfCanvas.getContext('2d').drawImage(canvas, 0, 0, halfCanvas.width, halfCanvas.height);

    return halfCanvas;
};

ImageUploader.prototype.applyBilinearInterpolation = function(srcCanvasData, destCanvasData, scale) {
    function inner(f00, f10, f01, f11, x, y) {
        var un_x = 1.0 - x;
        var un_y = 1.0 - y;
        return (f00 * un_x * un_y + f10 * x * un_y + f01 * un_x * y + f11 * x * y);
    }
    var i, j;
    var iyv, iy0, iy1, ixv, ix0, ix1;
    var idxD, idxS00, idxS10, idxS01, idxS11;
    var dx, dy;
    var r, g, b, a;
    for (i = 0; i < destCanvasData.height; ++i) {
        iyv = i / scale;
        iy0 = Math.floor(iyv);
        // Math.ceil can go over bounds
        iy1 = (Math.ceil(iyv) > (srcCanvasData.height - 1) ? (srcCanvasData.height - 1) : Math.ceil(iyv));
        for (j = 0; j < destCanvasData.width; ++j) {
            ixv = j / scale;
            ix0 = Math.floor(ixv);
            // Math.ceil can go over bounds
            ix1 = (Math.ceil(ixv) > (srcCanvasData.width - 1) ? (srcCanvasData.width - 1) : Math.ceil(ixv));
            idxD = (j + destCanvasData.width * i) * 4;
            // matrix to vector indices
            idxS00 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS10 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy0) * 4;
            idxS01 = (ix0 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            idxS11 = (ix1 + srcCanvasData.width * iy1) * 4;
            // overall coordinates to unit square
            dx = ixv - ix0;
            dy = iyv - iy0;
            // I let the r, g, b, a on purpose for debugging
            r = inner(srcCanvasData.data[idxS00], srcCanvasData.data[idxS10], srcCanvasData.data[idxS01], srcCanvasData.data[idxS11], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD] = r;

            g = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 1], srcCanvasData.data[idxS10 + 1], srcCanvasData.data[idxS01 + 1], srcCanvasData.data[idxS11 + 1], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 1] = g;

            b = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 2], srcCanvasData.data[idxS10 + 2], srcCanvasData.data[idxS01 + 2], srcCanvasData.data[idxS11 + 2], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 2] = b;

            a = inner(srcCanvasData.data[idxS00 + 3], srcCanvasData.data[idxS10 + 3], srcCanvasData.data[idxS01 + 3], srcCanvasData.data[idxS11 + 3], dx, dy);
            destCanvasData.data[idxD + 3] = a;
        }
    }
};

这会将图像缩小到 的宽度config.maxWidth,同时保持原始纵横比。在开发时,除了主要的桌面浏览器(IE9+、Firefox、Chrome)之外,它还可以在 iPad/iPhone Safari 上运行,所以我预计它仍然可以兼容,因为现在 HTML5 得到了更广泛的采用。请注意,canvas.toDataURL() 调用采用 mime 类型和图像质量,这将允许您控制质量和输出文件格式(如果您愿意,可能与输入不同)。

这没有涉及的唯一一点是维护方向信息,在不知道此元数据的情况下,图像被调整大小并按原样保存,丢失图像中用于方向的任何元数据,这意味着在平板设备上拍摄的图像“倒置”是这样渲染,尽管它们会在设备的相机取景器中翻转。如果这是一个问题,这篇博文有一个很好的指南和代码示例,说明如何完成此操作,我确信可以将其集成到上述代码中。

于 2014-07-16T08:01:53.297 回答
30

更正上图:

<img src="" id="image">
<input id="input" type="file" onchange="handleFiles()">
<script>

function handleFiles()
{
    var filesToUpload = document.getElementById('input').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        var canvas = document.createElement("canvas");
        //var canvas = $("<canvas>", {"id":"testing"})[0];
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0);

        var MAX_WIDTH = 400;
        var MAX_HEIGHT = 300;
        var width = img.width;
        var height = img.height;

        if (width > height) {
          if (width > MAX_WIDTH) {
            height *= MAX_WIDTH / width;
            width = MAX_WIDTH;
          }
        } else {
          if (height > MAX_HEIGHT) {
            width *= MAX_HEIGHT / height;
            height = MAX_HEIGHT;
          }
        }
        canvas.width = width;
        canvas.height = height;
        var ctx = canvas.getContext("2d");
        ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

        var dataurl = canvas.toDataURL("image/png");
        document.getElementById('image').src = dataurl;     
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);


    // Post the data
    /*
    var fd = new FormData();
    fd.append("name", "some_filename.jpg");
    fd.append("image", dataurl);
    fd.append("info", "lah_de_dah");
    */
}</script>
于 2014-07-15T11:21:33.990 回答
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贾斯汀对答案的修改对我有用:

  1. 添加了 img.onload
  2. 用一个真实的例子展开 POST 请求

function handleFiles()
{
    var dataurl = null;
    var filesToUpload = document.getElementById('photo').files;
    var file = filesToUpload[0];

    // Create an image
    var img = document.createElement("img");
    // Create a file reader
    var reader = new FileReader();
    // Set the image once loaded into file reader
    reader.onload = function(e)
    {
        img.src = e.target.result;

        img.onload = function () {
            var canvas = document.createElement("canvas");
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0);

            var MAX_WIDTH = 800;
            var MAX_HEIGHT = 600;
            var width = img.width;
            var height = img.height;

            if (width > height) {
              if (width > MAX_WIDTH) {
                height *= MAX_WIDTH / width;
                width = MAX_WIDTH;
              }
            } else {
              if (height > MAX_HEIGHT) {
                width *= MAX_HEIGHT / height;
                height = MAX_HEIGHT;
              }
            }
            canvas.width = width;
            canvas.height = height;
            var ctx = canvas.getContext("2d");
            ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);

            dataurl = canvas.toDataURL("image/jpeg");

            // Post the data
            var fd = new FormData();
            fd.append("name", "some_filename.jpg");
            fd.append("image", dataurl);
            fd.append("info", "lah_de_dah");
            $.ajax({
                url: '/ajax_photo',
                data: fd,
                cache: false,
                contentType: false,
                processData: false,
                type: 'POST',
                success: function(data){
                    $('#form_photo')[0].reset();
                    location.reload();
                }
            });
        } // img.onload
    }
    // Load files into file reader
    reader.readAsDataURL(file);
}
于 2015-09-16T17:34:11.060 回答
8

如果你不想重新发明轮子,你可以试试plupload.com

于 2012-12-15T05:33:49.837 回答
8

打字稿

async resizeImg(file: Blob): Promise<Blob> {
    let img = document.createElement("img");
    img.src = await new Promise<any>(resolve => {
        let reader = new FileReader();
        reader.onload = (e: any) => resolve(e.target.result);
        reader.readAsDataURL(file);
    });
    await new Promise(resolve => img.onload = resolve)
    let canvas = document.createElement("canvas");
    let ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, 0, 0);
    let MAX_WIDTH = 1000;
    let MAX_HEIGHT = 1000;
    let width = img.naturalWidth;
    let height = img.naturalHeight;
    if (width > height) {
        if (width > MAX_WIDTH) {
            height *= MAX_WIDTH / width;
            width = MAX_WIDTH;
        }
    } else {
        if (height > MAX_HEIGHT) {
            width *= MAX_HEIGHT / height;
            height = MAX_HEIGHT;
        }
    }
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
    let result = await new Promise<Blob>(resolve => { canvas.toBlob(resolve, 'image/jpeg', 0.95); });
    return result;
}
于 2018-08-13T18:48:02.120 回答
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接受的答案效果很好,但调整大小逻辑忽略了图像仅在一个轴中大于最大值的情况(例如,高度 > maxHeight 但宽度 <= maxWidth)。

我认为以下代码以更直接和更实用的方式处理所有情况(如果使用纯 JavaScript,请忽略打字稿类型注释):

private scaleDownSize(width: number, height: number, maxWidth: number, maxHeight: number): {width: number, height: number} {
    if (width <= maxWidth && height <= maxHeight)
      return { width, height };
    else if (width / maxWidth > height / maxHeight)
      return { width: maxWidth, height: height * maxWidth / width};
    else
      return { width: width * maxHeight / height, height: maxHeight };
  }
于 2017-01-30T19:51:15.177 回答
5
fd.append("image", dataurl);

这行不通。在 PHP 方面,你不能用这个保存文件。

请改用此代码:

var blobBin = atob(dataurl.split(',')[1]);
var array = [];
for(var i = 0; i < blobBin.length; i++) {
  array.push(blobBin.charCodeAt(i));
}
var file = new Blob([new Uint8Array(array)], {type: 'image/png', name: "avatar.png"});

fd.append("image", file); // blob file
于 2016-03-09T14:41:49.080 回答
5

在画布元素中调整图像大小通常是个坏主意,因为它使用最便宜的插值框。生成的图像质量明显下降。我建议使用http://nodeca.github.io/pica/demo/它可以执行 Lanczos 转换。上面的演示页面显示了画布和 Lanczos 方法之间的区别。

它还使用网络工作者并行调整图像大小。还有WEBGL实现。

有一些在线图像调整器使用 pica 来完成这项工作,例如https://myimageresizer.com

于 2017-04-16T19:50:18.560 回答
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如果你想使用简单易用的上传管理器和上传前调整大小,你可以使用dropzone.js 。

它具有内置的调整大小功能,但您可以根据需要提供自己的功能。

于 2018-03-15T12:55:09.983 回答