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现在,我正在制作类似地牢大师的游戏。游戏必须比《荒野传说》更多地与剑和魔法相关;类似走廊巫术 8的东西。我要制作一些像样的图形,所以我正在考虑正确的细胞系统算法。

首先,我在考虑 BSP。我从这些链接中获得了一些信息

但我不知道。基本形式的 BSP 仅对 2D 类 Rogue-like 地牢有用。

我正在使用 C# XNA,所以我正在考虑我自己的系统在 xml 中逐个单元格地定义,首先是它们在空间中的位置(制作一些隧道地图系统),然后是它们的所有细节,例如纹理。但是,我害怕在墙上放置“地图文件”生成的对象,如火把、宝箱、秘密按钮、陷阱其他物品等。

我想知道,哪种方式最能满足我的游戏内需求,我不想花几个月的时间探索 BSP,然后选择另一种方式。

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通常,您为此目的所追求的是迷宫生成算法,其中 BSP 是一种实现方式。

但是,您应该首先决定如何代表您的世界。

如果您想创建一组“链接区域”,那么您可以使用 DFS 类型的算法,它会尝试以复杂的方式链接各个区域。(把它想象成你在 MUD 类型游戏中导航的区域)

否则,如果您想选择一个代表您的地牢的大型实体迷宫,那么您可以使用该维基百科链接中的一种算法生成一个简单的位图,然后将其用作您的“平面图”。然后可以向上挤压以创建墙壁并为您提供非常基本的“末日”式空间,然后您可以使用火炬/纹理/任何其他对象丰富该空间。

我希望这有帮助。

于 2012-04-26T09:42:49.813 回答