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这可能显示为相关问题:

iOS 上的 OpenGL ES 2.0 对象拾取

其中说颜色选择器是一个很好的解决方案,并且在阅读后确实:

http://www.lighthouse3d.com/opengl/picking/index.php?color1

这似乎是一个非常简单的解决方案,所以这让我想到了这个问题

iPhone 上的 OpenGL ES 颜色拾取

不幸的是使用opengl es 1.0,我试图在2.0中做到这一点,所以我无法访问该问题中描述的功能。

但是这个理论似乎很简单,这就是我认为我应该做的:

在触摸开始时,我用独特的颜色渲染我的对象。

在触摸结束时,我从该位置获取像素并检查它的颜色以获取我的对象。(可能使用 glReadPixels)

问题是我不知道如何执行“渲染到后台缓冲区并从中读取”。

到目前为止,我的代码仅使用“Draw”,我怀疑我必须执行 glBind另一个缓冲区之类的操作,但我将不胜感激。

我的绘图代码是这样的:

glClearColor(0, 0, 0, 0.0); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Set the Projection Matrix
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(60), 2.0/3.0, 0, 50);


glUseProgram(_programHD);

glBindVertexArrayOES(_vao);

glActiveTexture(GL_TEXTURE1); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureBuffer[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

glUniform1i(uniforms[UNIFORM_TEXTURE_HD], 1);

// Drawing starts here //

// Pass the Model View Matrix to Open GL
_modelViewProjectionMatrix = GLKMatrix4Multiply(projectionMatrix,rotationMatrix);

glUniformMatrix4fv(uniforms[UNIFORM_MODELVIEWPROJECTION_MATRIX_HD], 1, GL_FALSE, _modelViewProjectionMatrix.m);

// Change texture coordinates to draw a different image

glUniform2fv(uniforms[TEXTURE_OFFSET_HD], 1, offSet.v);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

//glUniform2i(uniforms[TEXTURE_OFFSET], 7, -5);
glUniform2fv(uniforms[TEXTURE_OFFSET_HD], 1, borderHD.v);

glDrawElements(GL_LINE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);



glBindVertexArrayOES(0);
glUseProgram(0);

我已经剥离了绘图计算以使其更易于理解。关键是我没有看到我指定“在哪里”绘制的任何地方。

谢谢你的帮助。

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1 回答 1

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实际上,我刚刚使用 openGL ES 2.0 在我的 iPhone 游戏中实现了颜色选择功能,使用的灯塔教程很有趣。

您应该绘制到帧缓冲区。

如果您想从帧缓冲区中读取,那么您想使用 glReadPixels 是正确的。更多信息在这里:

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glReadPixels.xml

与灯塔教程唯一不同的是您还想存储 alpha 值。这是获取特定像素颜色的快速函数。随意改进或改变它,但它确实有效。

+ (void) ProcessColourPick : (GLubyte*) out : (Float32) x : (Float32) y
{
    GLint viewport[4];
    //Get size of screen
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);

    GLubyte pixel[4];
    //Read pixel from a specific point
    glReadPixels(x,viewport[3] - y,1,1,
             GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,(void *)pixel);

    out[0] = pixel[0];
    out[1] = pixel[1];
    out[2] = pixel[2];
    out[3] = pixel[3];
}

希望这可以帮助。

于 2012-04-27T00:43:42.433 回答