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我正在开发一个带有精灵图形的 OpenGL 2D 游戏。最近有人建议我应该使用 OpenGL ES 调用,因为它是 OpenGL 的一个子集,可以让我更轻松地将其移植到移动平台。大部分代码只是调用 draw_image 函数,它的定义如下:

void draw_img(float x, float y, float w, float h, GLuint tex,float r=1,float g=1, float b=1) {
    glColor3f(r,g,b);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
    glBegin(GL_QUADS);
        glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
        glVertex2f( x, y);
        glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
        glVertex2f(w+x, y);
        glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
        glVertex2f( w+x, h+y);
        glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
        glVertex2f( x, h+y);
    glEnd();
}

我需要改变什么才能使这个 OpenGL ES 兼容?另外,我使用固定功能而不是着色器的原因是我在不支持 GLSL 的机器上进行开发。

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在 OpenGL ES 1.1 中,使用、glVertexPointer()和函数来绘制一个四边形。与您的 OpenGL 实现相比,您必须描述四边形所包含的结构(矢量、颜色、纹理坐标),而不仅仅是使用内置的,和方法。glColorPointer()glTexCoordPointer()glDrawArrays()glTexCoord2fglVertex2fglColor3f

这是一些应该做你想做的事情的示例代码。(我已经使用了您在函数定义中使用的参数名称,因此从示例中移植您的代码应该很简单。)

首先,您需要为四边形的一个顶点定义一个结构。这将保存四边形顶点位置、颜色和纹理坐标。

// Define a simple 2D vector
typedef struct Vec2 {
    float x,y;
} Vec2;

// Define a simple 4-byte color
typedef struct Color4B {
    GLbyte r,g,b,a;
};

// Define a suitable quad vertex with a color and tex coords.
typedef struct QuadVertex {
    Vec2 vect;              // 8 bytes
    Color4B color;          // 4 bytes
    Vec2 texCoords;         // 8 bytes
} QuadVertex;

然后,您应该定义一个结构来描述由四个顶点组成的整个四边形:

// Define a quad structure
typedef struct Quad {
    QuadVertex tl;
    QuadVertex bl;
    QuadVertex tr;
    QuadVertex br;
} Quad; 

现在,实例化您的四边形并分配四边形顶点信息(位置、颜色、纹理坐标):

Quad quad;
quad.bl.vect = (Vec2){x,y};
quad.br.vect = (Vec2){w+x,y};
quad.tr.vect = (Vec2){w+x,h+y};
quad.tl.vect = (Vec2){x,h+y};
quad.tl.color = quad.tr.color = quad.bl.color = quad.br.color
              = (Color4B){r,g,b,255};
quad.tl.texCoords = (Vec2){0,0};
quad.tr.texCoords = (Vec2){1,0};
quad.br.texCoords = (Vec2){1,1};
quad.bl.texCoords = (Vec2){0,1};

现在告诉 OpenGL 如何绘制四边形。gl...Pointer为 OpenGL 提供顶点结构值的正确偏移量和大小的调用,以便以后可以使用该信息来绘制四边形。

// "Explain" the quad structure to OpenGL ES

#define kQuadSize sizeof(quad.bl)    
long offset = (long)&quad;

// vertex
int diff = offsetof(QuadVertex, vect);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

// color
diff = offsetof(QuadVertex, color);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

// texCoods
diff = offsetof(QuadVertex, texCoords);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, kQuadSize, (void*)(offset + diff));

最后,分配纹理并绘制四边形。glDrawArrays告诉 OpenGL 使用先前定义的偏移量以及对象中包含的值Quad来绘制由4顶点定义的形状。

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

// Draw the quad
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

另请注意,如果您不需要着色器,则完全可以使用 OpenGL ES 1。ES1 和 ES2 之间的主要区别在于,在 ES2 中,没有固定的管道,因此您需要自己实现一个矩阵堆栈和着色器来进行基本渲染。如果您对固定管道提供的功能感到满意,只需使用 OpenGL ES 1。

于 2012-04-24T14:33:43.647 回答