在 OpenGL ES 1.1 中,使用、glVertexPointer()
和函数来绘制一个四边形。与您的 OpenGL 实现相比,您必须描述四边形所包含的结构(矢量、颜色、纹理坐标),而不仅仅是使用内置的,和方法。glColorPointer()
glTexCoordPointer()
glDrawArrays()
glTexCoord2f
glVertex2f
glColor3f
这是一些应该做你想做的事情的示例代码。(我已经使用了您在函数定义中使用的参数名称,因此从示例中移植您的代码应该很简单。)
首先,您需要为四边形的一个顶点定义一个结构。这将保存四边形顶点位置、颜色和纹理坐标。
// Define a simple 2D vector
typedef struct Vec2 {
float x,y;
} Vec2;
// Define a simple 4-byte color
typedef struct Color4B {
GLbyte r,g,b,a;
};
// Define a suitable quad vertex with a color and tex coords.
typedef struct QuadVertex {
Vec2 vect; // 8 bytes
Color4B color; // 4 bytes
Vec2 texCoords; // 8 bytes
} QuadVertex;
然后,您应该定义一个结构来描述由四个顶点组成的整个四边形:
// Define a quad structure
typedef struct Quad {
QuadVertex tl;
QuadVertex bl;
QuadVertex tr;
QuadVertex br;
} Quad;
现在,实例化您的四边形并分配四边形顶点信息(位置、颜色、纹理坐标):
Quad quad;
quad.bl.vect = (Vec2){x,y};
quad.br.vect = (Vec2){w+x,y};
quad.tr.vect = (Vec2){w+x,h+y};
quad.tl.vect = (Vec2){x,h+y};
quad.tl.color = quad.tr.color = quad.bl.color = quad.br.color
= (Color4B){r,g,b,255};
quad.tl.texCoords = (Vec2){0,0};
quad.tr.texCoords = (Vec2){1,0};
quad.br.texCoords = (Vec2){1,1};
quad.bl.texCoords = (Vec2){0,1};
现在告诉 OpenGL 如何绘制四边形。gl...Pointer
为 OpenGL 提供顶点结构值的正确偏移量和大小的调用,以便以后可以使用该信息来绘制四边形。
// "Explain" the quad structure to OpenGL ES
#define kQuadSize sizeof(quad.bl)
long offset = (long)&quad;
// vertex
int diff = offsetof(QuadVertex, vect);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
// color
diff = offsetof(QuadVertex, color);
glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
// texCoods
diff = offsetof(QuadVertex, texCoords);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, kQuadSize, (void*)(offset + diff));
最后,分配纹理并绘制四边形。glDrawArrays
告诉 OpenGL 使用先前定义的偏移量以及对象中包含的值Quad
来绘制由4
顶点定义的形状。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
// Draw the quad
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
另请注意,如果您不需要着色器,则完全可以使用 OpenGL ES 1。ES1 和 ES2 之间的主要区别在于,在 ES2 中,没有固定的管道,因此您需要自己实现一个矩阵堆栈和着色器来进行基本渲染。如果您对固定管道提供的功能感到满意,只需使用 OpenGL ES 1。