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我正在构建一个多人游戏,玩家同时被问到一个问题,他们必须选择一个答案。他们有几秒钟的时间来回答,当时间到或每个人都回答时,他们会被问到下一个问题。

我计划在服务器端使用 Java(或 nodeJS,如果我想学习一个新框架),在客户端使用 JS(jQuery 和 jQuery Mobile)。我以后也可能会构建原生应用程序,所以我想保持该选项处于打开状态。

我的问题是:你会建议什么服务器通信协议?

我正在考虑常规的 TCP(带有 Ajax 的 HTTP)调用,因为延迟并不是真正的问题,但如果您提出其他建议,我已准备好审查此选择。

非常感谢你的帮助

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使用 UDP 时,实现重试和拥塞控制的负担将落在您身上。因此,我建议您坚持使用可靠且简单的 TCP,直到有特定原因切换。如果延迟被证明是不可接受的,我怀疑你的情况,你可以切换到 UDP。

于 2012-04-20T13:44:56.337 回答
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TCP/IP 上的 HTTP 流和 WebSockets 是最好的方法。利用 HTTP 和 WebSockets 的 Lightstreamer 使用 TCP,但试图通过一些智能算法来克服它的一些限制,以减少延迟(这似乎对您描述的游戏至关重要)和带宽优化。因此,它可以用于任何复杂的多人游戏(例如,包括 MMORPG)。乍一看它似乎可以满足您的要求,如果您还计划在第二步中开发原生应用程序,它可能是一个很好的解决方案。

Lightstreamer 基于发布/订阅模型,其中每个项目都由一组字段定义,其值可以随时间变化(以毫秒为单位)。这些可以包括“一般项目”,由任何用户订阅(例如游戏倒计时;谁是第一响应者)并实时交付。这样,您的游戏逻辑底层的数据传输机制似乎很容易使用 Lightstreamer 实现。

看看最近的这篇文章(通过 Web 优化多人 3D 游戏同步)。您可以浏览一个简单的多人 3D 世界的在线演示,其中集成了 Lightstreamer 以实现实时同步。

该演示允许您调整场景的每个参数并模拟任何类型的数据传输,同时检查实际带宽消耗。当然,完整的源代码可以在 GitHub 上免费获得。你可以试一试。如果您需要帮助,请告诉我:)

[全面披露:我为 Lightstreamer 工作]

于 2013-11-19T15:55:41.583 回答
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还有一点要记住,如果您是在移动设备上创建游戏并且不想失去通过 3G 连接的玩家,则需要确保使用标准端口连接到服务器端,否则运营商会断开连接你。

于 2012-04-30T07:32:36.283 回答