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当我使用 XNA 框架(适用于 windows Phone)时,我的游戏运行良好,但是当我在 Silverlight/XNA 框架上迁移时,我遇到了动画滞后的问题。问题如下:当我将固定时间步设置为 GameTimer (timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333)) 时,实际时间步不固定,并且计时器事件(OnUpdate、OnDraw)以不同的间隔触发。这段代码更清楚地显示了我的问题:

Silverlight/XNA 框架:(动画滞后):

TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;

public GamePage()
{
    timer = new GameTimer();
    timer.UpdateInterval = TimeSpan.FromTicks(333333);
    timer.Update += OnUpdate;
    timer.Draw += OnDraw;
}

private void OnUpdate(object sender, GameTimerEventArgs e)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always constant and has value: 33ms
    TimeSpan realElapsed =  curNow  -  lastUpdate;//Real elapsed time always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    lastUpdate =  curNow;
}

private void OnDraw(object sender, GameTimerEventArgs e)
{
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=e.ElapsedTime;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    TimeSpan realElapsed =  curNow  -lastDraw;//Always changing and has a value between: 17-39ms (sometimes more then 39ms)
    lastDraw=  curNow;
}

XNA 框架:(一切正常):

TimeSpan curNow;
TimeSpan lastUpdate;
TimeSpan lastDraw;

public Game()
{
    // Frame rate is 30 fps by default for Windows Phone.
    TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
}

protected override void Update(GameTime gameTime)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime;//Always constant and has value: 33ms
    TimeSpan realElapsed =  curNow - lastUpdate;//Real elapsed time has a value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
    lastUpdate = curNow;
}

protected override void Draw(GameTime gameTime)
{    
    curNow = new TimeSpan(DateTime.Now.Ticks);
    TimeSpan elapsed=gameTime.ElapsedGameTime ;//Value between: 33-34ms (sometimes more then 34ms)
    TimeSpan realElapsed = curNow - lastDraw;//Value between: 34-35ms (sometimes more then 35ms)
    lastDraw = curNow;
}
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改成

TimeSpan.Zero;

是的,我知道这感觉很奇怪,而且非常奇怪。从一些官方游戏指南中得到它。除非我使用它,否则我的游戏会像疯了一样落后。

于 2012-04-20T07:53:53.953 回答
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基于视频游戏行业多年的进出:您不应该在 Silverlight/XNA/Mobile 中针对固定帧速率制作动画

如果可能的话,将您的应用程序更改为仅在游戏时间之外运行,而不是针对假定的固定帧速率运行(您永远不会在移动设备上获得 -至少在它们变得更强大之前)。

XNA 游戏方法采用 a 的原因GameTime是因为您不能依赖帧速率……永远。

不要和市政厅打架……按照标准去。使您的应用程序尽可能快(例如,如果您的动画在一帧中跳得太远),或者减慢您的动画速度以适应平台(即减慢您的游戏/应用程序的速度)。

注意: Silverlight 动画通常看起来比 Flash 动画更流畅的原因是因为一切都是基于时间和插值的,而不是固定帧。

于 2012-04-20T08:20:58.093 回答