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当我使用 XNA 模型格式时,很明显是 .X 或 .FBX,它们有骨骼,所以我能够进行动画和碰撞检测,它们可能拥有我需要的一切。但现在我开始使用 Android 和 OpenGL ES,我似乎找不到任何关于首选模型格式的信息,我一直看到 .OBJ 但它们不支持骨骼,我也读过一些关于 collada 和 md5 格式的东西,但在那里听说过加载它们有问题吗?还有关于 min3d 的建议,但我不喜欢使用第三方东西的想法。

有人可以解释一下模型和 OpenGL ES 的情况,为什么没有首选的明显选择(至少从我的角度来看),我应该采用什么格式或解决方案?

这也是我的第一个问题,如果我没有正确解释自己或犯了任何其他问题错误,请写下建议。

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OpenGL ES 比 XNA 低得多,它不提供与 3d 模型“管理”相关的任何内容,因此没有首选的模型/文件格式或骨骼管理。

基本上,如果您不喜欢使用“第三方东西”的想法,那么您将不得不选择您认为合适的任何 3d 模型格式,并自行完成。

OpenGL ES 基本上是一个规范,仅此而已,Khronos提供的“SDK”仅包含一个库。通常,开发资源由各个硬件供应商以代码示例的形式提供。

于 2012-04-20T06:06:01.400 回答