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我意识到我没有使用 Glu,也没有设置视角,但我使用的标准化设备坐标与 McKeeson 使用的http://www.arcsynthesis.org/gltut/相同,所以我应该看到他得到的相同三角形,只是红色的。我得到一个黑屏并且没有任何警告(我希望他们留下 glDraw 功能进行调试;GL3 就像在你走出烟雾之前盲目飞行!)。绘图的代码是:

module ShaderHub;

import std.stdio;
import std.string;
import derelict.opengl3.gl3;

class ShaderHub{
    private bool ok=true;
    private GLuint shad=0, vshad=0, fshad=0;
    private int voff=0;
    private GLuint vbo=0, vao=0;
    const float[] v = [ 0.75f, 0.75f, 0.0f, 1.0f,
                        0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f,
                        -0.75f, -0.75f, 0.0f, 1.0f];

    public this(){
        immutable string vshader = `
#version 330
layout(location = 1) in vec4 pos;
void main(void)
{
    gl_Position = pos;
}
`;

        immutable string fshader = `
#version 330
void main(void)
{
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
`;

        shad=glCreateProgram();
        if(shad==0){
            writeln("Error: GL did not assigh main shader program id");
            ok=false;
        }

        vshad=glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
        const char *vptr=toStringz(vshader);
        glShaderSource(vshad, 1, &vptr, null);
        glCompileShader(vshad); 
        int status, len;
        glGetShaderiv(vshad, GL_COMPILE_STATUS, &status);
        if(status==GL_FALSE){
            glGetShaderiv(vshad, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);
            char[] error=new char[len];
            glGetShaderInfoLog(vshad, len, null, cast(char*)error);
            writeln(error);
            ok=false;
        }

        fshad=glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        const char *fptr=toStringz(fshader);
        glShaderSource(fshad, 1, &fptr, null);
        glCompileShader(fshad); 
        glGetShaderiv(vshad, GL_COMPILE_STATUS, &status);
        if(status==GL_FALSE){
            glGetShaderiv(fshad, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);
            char[] error=new char[len];
            glGetShaderInfoLog(fshad, len, null, cast(char*)error);
            writeln(error);
            ok=false;
        }

        glAttachShader(shad, vshad);
        glAttachShader(shad, fshad);
        glLinkProgram(shad);
        glGetShaderiv(shad, GL_LINK_STATUS, &status);
        if(status==GL_FALSE){
            glGetShaderiv(shad, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len);
            char[] error=new char[len];
            glGetShaderInfoLog(shad, len, null, cast(char*)error);
            writeln(error);
            ok=false;
        }


        glGenVertexArrays(1, &vao);
        if(vao<1){
            writeln("Error: GL failed to assign vao id");
            ok=false;
        }
        glBindVertexArray(vao);

        glGenBuffers(1, &vbo);
        if(vbo<1){
            writeln("Error: GL failed to assign vbo id");
            ok=false;
        }
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, v.length * GL_FLOAT.sizeof, &v[0],     GL_STATIC_DRAW);
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, cast(void*)voff);    

        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindVertexArray(0);   
    }

    public void draw(){
        glUseProgram(shad);

        writeln(glGetAttribLocation(shad, "pos"));//prints 1

        glBindVertexArray(vao); 
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);       
        glBindVertexArray(0);


        glUseProgram(0);
    }
}    

请注意,调试写入 pos 的绑定位置正确打印 1. 设置 SDL 和 GL 的代码是:

import std.stdio;
import derelict.sdl2.sdl;
import derelict.opengl3.gl3;

import EventHub;
import ExposeApp;

pragma(lib, "DerelictUtil.lib");
pragma(lib, "DerelictSDL2.lib");
pragma(lib, "DerelictGL3.lib");


class App{
    private ExposeApp funcPtrs;
    private EventHub ehub;
    private SDL_Window *win;
    private SDL_GLContext context;
    private int w=600, h=480, fov=55;
    private bool running=true;

    public this(){
         if(!initSDL()){
            writeln("Error initializing SDL");
            SDL_Quit();
        }
        initGL();

        funcPtrs=new ExposeApp();
        funcPtrs.stop=&stopLoop;
        funcPtrs.grabMouse=&grabMouse;
        funcPtrs.releaseMouse=&releaseMouse;
        ehub=new EventHub(funcPtrs);


        while(running){
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

            ehub.tick();

            SDL_GL_SwapWindow(win);
        }


        SDL_GL_DeleteContext(context);
        SDL_DestroyWindow(win);
        SDL_Quit();
    }

    private void stopLoop(){
        running=false;
    }
    private void grabMouse(){
        SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
        SDL_SetWindowGrab(win, SDL_TRUE);
    }
    private void releaseMouse(){
        SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
        SDL_SetWindowGrab(win, SDL_FALSE);
    }
    private bool initSDL(){
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)< 0){
            writefln("Error initializing SDL");
            SDL_Quit();
            return false;
        }

        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
        SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);

        win=SDL_CreateWindow("3Doodle", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,     w, h, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_SHOWN);
        if(!win){
            writefln("Error creating SDL window");
            SDL_Quit();
            return false;
        }

        context=SDL_GL_CreateContext(win);
        SDL_GL_SetSwapInterval(1);

        DerelictGL3.reload();

        return true;
    }
    private void initGL(){
        resize(w, h);

        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        glEnable(GL_CULL_FACE);

        glDepthFunc(GL_LEQUAL);

        glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        glClearDepth(1.0);

        glCullFace(GL_BACK);
        glFrontFace(GL_CCW);

    }
    private void resize(int w, int h){
        //this will contain the makings of the projection matrix, which we go into next tut
        glViewport(0, 0, w, h);
    }
}


void main(){
    try{
        DerelictSDL2.load();
    }catch(Exception e){
        writeln("Error loading SDL2 lib");
    }
    try{
        DerelictGL3.load();
    }catch(Exception e){
        writeln("Error loading GL3 lib");
    }

    App a=new App();
}

如果有人有一些 Derelict3 openGL3 代码,它实际上在屏幕上显示了一些东西并愿意分享,因为我在谷歌上下搜索并找不到任何东西。

对大卫的评论:

正如我所说,直到我能在屏幕上看到一些东西,我才会飞得很黑,那么将这种黑暗扩展到覆盖模型加载有什么意义呢?我在这里追求“BASIC”模板;我已经有一个用于 C# 工作的模型加载器。您链接到的代码是 Derelict 1,不需要 openGL3,据我阅读,它需要 vao(因此包含它们的原因)。但即使没有这个原因,为了能够在初始化时将 vbo 绑定到顶点着色器中的属性位置,而不是为每个绘制的 vbo 的每个循环调用 glEnableVertexAttribArray 加上 glVertexAttribPointer 调用是一个函数保存。剔除不是我检查的问题。所以我想我还在等待一个深思熟虑的答案!

PS。好的,很抱歉没有点击回答按钮,我没有意识到有这样的事情。我已经浏览了旧帖子并进行了更正。但是你对这个问题 Dav1d 的回答没有达到目的。

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3 回答 3

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对不起,但这段代码让我哭了。

我想这是本教程的第一个示例(根据着色器),我使用 Derelict2 的 D 解决方案(也不是最好的代码)。顺便说一句,您应该禁用调整大小,这在大多数情况下都不起作用,并且会使事情变得更加困难,尤其是对于初学者而言。

我建议您不要使用 VAO,首先,它们几乎不会为您带来性能提升,使您的应用程序更难维护,并且与DSA 方法冲突。

此外,我还建议您为 OpenGL API 使用某种包装器,至少用于加载网格(教程使用它自己的帮助器,如果您想重新实现它,您还有很多工作要做!)。您可以使用gljm,我编写的一个库,它非常适用于 .obj 格式的网格(它能够加载 sponza 场景),也适用于 ply 格式的非复杂网格。

稍后你还需要一个向量/矩阵/四元数数学库,本教程使用 glm(你不能真正移植到 D,因为它是一个 C++ 模板库)。gl3n可能是另一种选择(也是我写的)。

PS:提问时请接受答案,不仅因为我是名声妓女,还因为人们可以立即看到最佳答案(您也应该对较早的问题这样做)。

PS²:也许您的问题只是由于启用了面部剔除引起的。

于 2012-04-19T21:19:02.767 回答
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感谢 DMD 网站上的 David 找到了答案。glBufferData 中的 &v(GL_ARRAY_BUFFER, v.length * GL_FLOAT.sizeof, &v, GL_STATIC_DRAW); 需要更改为 &v[0]。

于 2012-04-22T00:53:53.710 回答
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对于初学者,我不相信你曾经调用过你的绘图函数(除非是通过ehub.tick().

于 2012-04-19T21:18:31.587 回答