我正在尝试创建一个简单的游戏库,主要是为了自学。我在这里和网络上阅读了一些帖子。但我认为我的问题有点不同,因为我使用的是我的“自己的逻辑”。
基础:
我在屏幕上的所有对象都称为“实体”,它们能够实现一个名为“EntityActionListener”的接口,允许与鼠标、键盘交互、在屏幕上移动等。
如何以最佳方式移动实体?
主意:
首先,我想实现运动,然后是实体的弹跳和碰撞。
对于运动和弹跳,这是我遇到问题的地方,我想要以下变量和函数:
protected float posx = 0, posy = 0;
protected float v = 0, vx = 0, vy = 0;
protected int direction = 0;
我使用该setVelocity(float arg1)
函数将速度 (v) 设置为 arg1 并更新轴上的速度 (vx, vy):
/**
* Set the velocity on both axis according to the direction given
*
* @param arg1 the direction in degrees
* @param arg2 the velocity
*/
private void setVelocityOnAxis(int arg1, float arg2)
{
// Check for speed set to 0
if (arg2 == 0) {
vx = 0;
vy = 0;
return;
}
// Set velocity on axis
vx = (float) (Math.cos(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
vy = (float) (Math.sin(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
}
例如,速度 (v) 可能会在触发事件内更新。=> 这一步似乎工作正常。
但是我在方向上遇到了一些麻烦,应该按如下方式处理:
/**
* Set the entity direction
*
* @param arg1 the direction in degrees
*/
protected final void setDir(int arg1)
{
// Update direction
direction = arg1;
// Update velocity on axis
setVelocityOnAxis(direction, v);
}
/**
* Get the enity direction based on the axis
*
* @param arg1 the x velocity
* @param arg2 the y velocity
*/
protected final int getPointDir(float arg1, float arg2)
{
// Set the direction based on the axis
return (int) (360 - Math.abs(Math.toDegrees(Math.atan2(arg1, arg2)) % 360));
}
我想在框架的边界上有一个弹跳,所以我通过比较 x 和 y 坐标来检查 4 个方向,并根据侧面将 vx 或 vy 设置为其加法倒数(如 1 到 -1)。但这确实失败了。
如果我只是更新每一侧的 vx 或 vy,它会像预期的那样反弹,但由于这个原因,方向没有更新。
这是我使用的代码:
// ...
// Hit bounds on x axis
direction = -vx; // works.
setDir(getPointDir(-vx, vy)); // does not work.
我的几何学和三角学不太好。问题是我不能说为什么在 360 方向上水平速度为 1 的碰撞会导致 45 度或我从调试打印中得到的其他奇怪的东西......
我真的希望有人可以帮助我。我只是无法修复它。
编辑:
我的问题是:为什么这不起作用。setDir() 或 getPointDir() 中的某些代码一定是错误的。
编辑 2
所以,我终于让它工作了。问题是实体的方向是 45 并且向下移动而不是向上移动,所以我对 v 速度进行加法逆运算 - 这会导致这个愚蠢的错误,因为减号和减号是正数,而当我弹跳时,它总是改变两个速度,vx和vy。我只需要更改学位计算中的某些内容。感谢您的帮助。