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我正在尝试创建一个简单的游戏库,主要是为了自学。我在这里和网络上阅读了一些帖子。但我认为我的问题有点不同,因为我使用的是我的“自己的逻辑”。

基础:

我在屏幕上的所有对象都称为“实体”,它们能够实现一个名为“EntityActionListener”的接口,允许与鼠标、键盘交互、在屏幕上移动等。

如何以最佳方式移动实体?

主意:

首先,我想实现运动,然后是实体的弹跳和碰撞。

对于运动和弹跳,这是我遇到问题的地方,我想要以下变量和函数:

protected float posx = 0, posy = 0;
protected float v = 0, vx = 0, vy = 0;
protected int direction = 0;

我使用该setVelocity(float arg1)函数将速度 (v) 设置为 arg1 并更新轴上的速度 (vx, vy):

/**
 * Set the velocity on both axis according to the direction given
 *
 * @param arg1 the direction in degrees
 * @param arg2 the velocity
 */
private void setVelocityOnAxis(int arg1, float arg2)
{
    // Check for speed set to 0
    if (arg2 == 0) {
        vx = 0;
        vy = 0;
        return;
    }

    // Set velocity on axis
    vx = (float) (Math.cos(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
    vy = (float) (Math.sin(arg1 * Math.PI / 180) * arg2);
}

例如,速度 (v) 可能会在触发事件内更新。=> 这一步似乎工作正常。

但是我在方向上遇到了一些麻烦,应该按如下方式处理:

/**
 * Set the entity direction
 *
 * @param arg1 the direction in degrees
 */
protected final void setDir(int arg1)
{
    // Update direction
    direction = arg1;

    // Update velocity on axis
    setVelocityOnAxis(direction, v);
}

/**
 * Get the enity direction based on the axis
 *
 * @param arg1 the x velocity
 * @param arg2 the y velocity
 */
protected final int getPointDir(float arg1, float arg2)
{
    // Set the direction based on the axis
    return (int) (360 - Math.abs(Math.toDegrees(Math.atan2(arg1, arg2)) % 360));
}

我想在框架的边界上有一个弹跳,所以我通过比较 x 和 y 坐标来检查 4 个方向,并根据侧面将 vx 或 vy 设置为其加法倒数(如 1 到 -1)。但这确实失败了。

如果我只是更新每一侧的 vx 或 vy,它会像预期的那样反弹,但由于这个原因,方向没有更新。

这是我使用的代码:

// ...
// Hit bounds on x axis
direction = -vx; // works.
setDir(getPointDir(-vx, vy)); // does not work.

我的几何学和三角学不太好。问题是我不能说为什么在 360 方向上水平速度为 1 的碰撞会导致 45 度或我从调试打印中得到的其他奇怪的东西......

我真的希望有人可以帮助我。我只是无法修复它。

编辑:

我的问题是:为什么这不起作用。setDir() 或 getPointDir() 中的某些代码一定是错误的。

编辑 2

所以,我终于让它工作了。问题是实体的方向是 45 并且向下移动而不是向上移动,所以我对 v 速度进行加法逆运算 - 这会导致这个愚蠢的错误,因为减号和减号是正数,而当我弹跳时,它总是改变两个速度,vx和vy。我只需要更改学位计算中的某些内容。感谢您的帮助。

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3 回答 3

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我在猜测,getPointDir()应该setVelocity()从 x,y 和 x,y 以度为单位计算方向(分别)。在这种情况下,下面是正确的 getPointDir() 行:

return (int) (360 + Math.toDegrees(Math.atan2(arg2, arg1))) % 360;

一个简单的测试:

public static void main(String[] args) {
    Test t = new Test();

    for (int i = 0; i < 360; i++) {
        t.setVelocityOnAxis(i, 10);
        System.out.println("Angle: " + i + " vx: " + t.vx + " vy: " + t.vy);
        System.out.println("getPointDir: " + t.getPointDir(t.vx, t.vy));
    }

}

对于错误进行编辑atan2(),总是y,x- 使用 arg1、arg2 以外的变量名称更容易发现。另一个错误出现在 Math.abs 逻辑中。

于 2012-04-19T03:41:29.577 回答
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检查这个答案。它正确地在轴上反弹。您必须认为入射角与出射角一样大,正好相反。帖子中的图片描述了这一点。祝你好运。

于 2012-04-19T00:07:32.907 回答
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也许这就是你正在寻找的......(仍然不确定我是否得到你的代码)。

getPointDir()

double deg = Math.toDegrees(Math.atan2(arg1, arg2));
if (deg < 0) deg += 360;
return (int) deg;

然后setDir(getPointDir(-vx, vy))在你原来的帖子中使用。

于 2012-04-19T01:15:55.310 回答