正如标题所暗示的那样,我在问一个关于我制作的想要加速的游戏的问题。这是一个很笼统的问题。所以它是这样的:我制作了一个程序,其中你是一个圆圈,敌人是向你进攻的正方形。您按空格键射击,每次击中都会获得积分,使用箭头键移动,有拾音器等。
但是,我不再想使用这样绘制的占位符圆圈:
e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Orange,Player)
这里的 Player 是定义播放器的矩形。因此,为了尝试替换图形,我下载了地球(玩家)与宇宙飞船(敌人)的 JPEG 图像。我使用以下方法绘制它:
e.Graphics.DrawImage(ImgEarth,Player.X,Player.Y,Player.Width,Player.Height)
以及绘制敌人的相同技术。
然而,结果是非常非常缓慢移动的外星人。它不是一个慢计时器或任何东西(我在那里有大约 2 个同时工作),但 FPS 很差。这可能是我的系统,但当我检查时它只占用了大约 10MB 的内存。我知道 VB.NET 并不是游戏制作的最佳选择,因为它不如其他一些语言(C++、C#)快,但是有什么方法可以在不牺牲 FPS 的情况下绘制这些?
如果有帮助,我有一个带有 GeForce 8400M GS 的 1.66 GHz 处理器。(在我看来,像这样简单的事情非常有能力)
编辑:我使用双缓冲。Me.DoubleBuffered = True
. ImgEarth 是 310x310 图像。我会尝试缩小它,因为在表格上它被绘制为 50x50 - 好点。
好的,这是整个 Form1.Paint 过程。之后我会解释一切。
e.Graphics.DrawImage(ImageEarth, Player.x,Player.y,Player.Width,Player.Height)
'Projectiles
Dim i As Integer = 0
Do
If Current_Projectile(i).IsEmpty = False Then e.Graphics.FillRectangle(Brushes.Red, Current_Projectile(i))
i += 1
Loop Until i = UBound(Current_Projectile)
i = 0
Do
If Advanced_Projectiles(i).IsEmpty = False Then e.Graphics.FillRectangle(Brushes.Green, Advanced_Projectiles(i))
i += 1
Loop Until i = UBound(Advanced_Projectiles)
i = 0
Do
If Pickups(i).IsEmpty = False Then
If PickUpType = 0 Then e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Green, Pickups(i))
If PickUpType = 1 Then e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Red, Pickups(i))
If PickUpType = 2 Then e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Yellow, Pickups(i))
End If
i += 1
Loop Until i = UBound(Pickups)
'Objects
i = 0
Do
If Objects(i).IsEmpty = False Then e.Graphics.FillRectangle(Brushes.Blue, Objects(i))
i += 1
Loop Until i = UBound(Objects)
好的。Current_Projectile 是一个数组,用于存储有关玩家发射的射弹(子弹)的数据。然后,高级射弹是相同的,除了它发射的前者更“有效”版本。Pickups 是一个数组,用于存储有关向玩家发射的拾取物的数据。它的颜色在另一个子程序中确定。最后,objects(i) 是一个数组,用于存储关于向你开火的敌人矩形的数据。
编辑 2:好的,认为你们可能需要 Timer.Tick 程序。
计时器称为 Tmr_Main,它处理游戏期间发生的大约 90% 的事情。它将大部分工作委托给各个子例程,但有些是在计时器本身中完成的。这是整个表单中第二复杂的代码块。这里是:
将 i 调暗为整数 = 0
CollisionDetect()
CheckForDead()
If ReadyToReset = True Then ResetInt += 1
If ResetInt = 80 Then
ResetPowerUps()
ReadyToReset = False
ResetInt = 0
End If
'Projectiles(Bullets)
i = 0
Do
If Current_Projectile(i).IsEmpty = False Then
Current_Projectile(i).X += Projectile_Speed
If Current_Projectile(i).X > Me.Width Then
Current_Projectile(i) = Nothing
No_Of_Projectiles -= 1
End If
End If
i += 1
Loop Until i = UBound(Current_Projectile)
'Advanced Projectiles
i = 0
Do
If Advanced_Projectiles(i).IsEmpty = False Then
Advanced_Projectiles(i).X += AdvProjectile_Speed
End If
If Advanced_Projectiles(i).X >= Me.Width Then
Advanced_Projectiles(i) = Nothing
End If
i += 1
Loop Until i = UBound(Advanced_Projectiles)
'Pickups
GeneratePickups()
i = 0
Do
If Pickups(i).IsEmpty = False Then
Pickups(i).X -= Pickup_Speed
End If
If Pickups(i).X < 0 Then
Pickups(i) = Nothing
End If
i += 1
Loop Until i = UBound(Pickups)
LblScore.Text = "Score: " & Score
CheckForWin()
Me.Invalidate()
好的,再一次,从顶部解释一切。CollisionDetect()
包含用于评估在整个游戏中击中了什么的逻辑。这包括播放器和拾取器、播放器和对象、对象和弹丸、对象和高级弹丸、对象和播放器。接下来,它评估是否使用了拾取器。当玩家击中拾音器时,布尔值设置为 true。这意味着此计时器的每次迭代都会将一个添加到 variable ResetInt
。当这达到 80 或 4 秒(50 毫秒计时器)时,拾取的效果被重置。此外,布尔值是假的,所以它不会再做同样的事情。
接下来,它移动表单上的所有对象。这些包括物体、射弹和拾音器。它还检查他们是否已经到达他们的“路径”的尽头(即,如果弹丸向右走得足够远,它就会从游戏中移除)。
最后,它检查玩家是否赢了,并更新一个告诉玩家分数的标签。然后它重绘。
想法?