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正如标题所暗示的那样,我在问一个关于我制作的想要加速的游戏的问题。这是一个很笼统的问题。所以它是这样的:我制作了一个程序,其中你是一个圆圈,敌人是向你进攻的正方形。您按空格键射击,每次击中都会获得积分,使用箭头键移动,有拾音器等。

但是,我不再想使用这样绘制的占位符圆圈:

e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Orange,Player)

这里的 Player 是定义播放器的矩形。因此,为了尝试替换图形,我下载了地球(玩家)与宇宙飞船(敌人)的 JPEG 图像。我使用以下方法绘制它:

e.Graphics.DrawImage(ImgEarth,Player.X,Player.Y,Player.Width,Player.Height)

以及绘制敌人的相同技术。

然而,结果是非常非常缓慢移动的外星人。它不是一个慢计时器或任何东西(我在那里有大约 2 个同时工作),但 FPS 很差。这可能是我的系统,但当我检查时它只占用了大约 10MB 的内存。我知道 VB.NET 并不是游戏制作的最佳选择,因为它不如其他一些语言(C++、C#)快,但是有什么方法可以在不牺牲 FPS 的情况下绘制这些?

如果有帮助,我有一个带有 GeForce 8400M GS 的 1.66 GHz 处理器。(在我看来,像这样简单的事情非常有能力)

编辑:我使用双缓冲。Me.DoubleBuffered = True. ImgEarth 是 310x310 图像。我会尝试缩小它,因为在表格上它被绘制为 50x50 - 好点。

好的,这是整个 Form1.Paint 过程。之后我会解释一切。

e.Graphics.DrawImage(ImageEarth, Player.x,Player.y,Player.Width,Player.Height)

        'Projectiles
        Dim i As Integer = 0
        Do
            If Current_Projectile(i).IsEmpty = False Then e.Graphics.FillRectangle(Brushes.Red, Current_Projectile(i))
            i += 1
        Loop Until i = UBound(Current_Projectile)

        i = 0

        Do
            If Advanced_Projectiles(i).IsEmpty = False Then e.Graphics.FillRectangle(Brushes.Green, Advanced_Projectiles(i))
            i += 1
        Loop Until i = UBound(Advanced_Projectiles)


        i = 0
        Do
            If Pickups(i).IsEmpty = False Then
                If PickUpType = 0 Then e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Green, Pickups(i))
                If PickUpType = 1 Then e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Red, Pickups(i))
                If PickUpType = 2 Then e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Yellow, Pickups(i))
            End If
            i += 1
        Loop Until i = UBound(Pickups)
        'Objects
        i = 0


        Do
            If Objects(i).IsEmpty = False Then e.Graphics.FillRectangle(Brushes.Blue, Objects(i))
            i += 1
        Loop Until i = UBound(Objects)

好的。Current_Projectile 是一个数组,用于存储有关玩家发射的射弹(子弹)的数据。然后,高级射弹是相同的,除了它发射的前者更“有效”版本。Pickups 是一个数组,用于存储有关向玩家发射的拾取物的数据。它的颜色在另一个子程序中确定。最后,objects(i) 是一个数组,用于存储关于向你开火的敌人矩形的数据。

编辑 2:好的,认为你们可能需要 Timer.Tick 程序。

计时器称为 Tmr_Main,它处理游戏期间发生的大约 90% 的事情。它将大部分工作委托给各个子例程,但有些是在计时器本身中完成的。这是整个表单中第二复杂的代码块。这里是:

将 i 调暗为整数 = 0

CollisionDetect()
CheckForDead()

If ReadyToReset = True Then ResetInt += 1
If ResetInt = 80 Then
    ResetPowerUps()
    ReadyToReset = False
    ResetInt = 0
End If
'Projectiles(Bullets)
i = 0
Do
    If Current_Projectile(i).IsEmpty = False Then
        Current_Projectile(i).X += Projectile_Speed

        If Current_Projectile(i).X > Me.Width Then

            Current_Projectile(i) = Nothing
            No_Of_Projectiles -= 1
        End If

    End If

    i += 1

Loop Until i = UBound(Current_Projectile)
'Advanced Projectiles
i = 0

Do
    If Advanced_Projectiles(i).IsEmpty = False Then
        Advanced_Projectiles(i).X += AdvProjectile_Speed
    End If
    If Advanced_Projectiles(i).X >= Me.Width Then
        Advanced_Projectiles(i) = Nothing
    End If
    i += 1
Loop Until i = UBound(Advanced_Projectiles)

'Pickups
GeneratePickups()

i = 0
Do
    If Pickups(i).IsEmpty = False Then
        Pickups(i).X -= Pickup_Speed
    End If
    If Pickups(i).X < 0 Then
        Pickups(i) = Nothing
    End If
    i += 1
Loop Until i = UBound(Pickups)


LblScore.Text = "Score: " & Score
CheckForWin()



Me.Invalidate()

好的,再一次,从顶部解释一切。CollisionDetect()包含用于评估在整个游戏中击中了什么的逻辑。这包括播放器和拾取器、播放器和对象、对象和弹丸、对象和高级弹丸、对象和播放器。接下来,它评估是否使用了拾取器。当玩家击中拾音器时,布尔值设置为 true。这意味着此计时器的每次迭代都会将一个添加到 variable ResetInt。当这达到 80 或 4 秒(50 毫秒计时器)时,拾取的效果被重置。此外,布尔值是假的,所以它不会再做同样的事情。

接下来,它移动表单上的所有对象。这些包括物体、射弹和拾音器。它还检查他们是否已经到达他们的“路径”的尽头(即,如果弹丸向右走得足够远,它就会从游戏中移除)。

最后,它检查玩家是否赢了,并更新一个告诉玩家分数的标签。然后它重绘。

想法?

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2 回答 2

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一些想法可以尝试...

(1) 使用Option Strict On它至少会引导您远离任何低效的自动类型转换。

(2) 而不是Do ... Loop Until i = UBound( ... )使用For i = 0 To UBound( ... ) - 1(除非您真的希望数组在循环期间可能添加或丢失元素);For只会调用UBound一次,而Do每次迭代都会调用它。更好的是,为什么不使用Length数组成员而不是UBound

(3) 对于那些If语句 testing PickUpType,使用 If-ElseIf 阶梯:

If PickUpType = 0 Then 
    e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Green, Pickups(i)) 
ElseIf PickUpType = 1 Then 
    e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Red, Pickups(i)) 
ElseIf PickUpType = 2 Then 
    e.Graphics.FillEllipse(Brushes.Yellow, Pickups(i)) 
End If

毕竟,如果PickUpType = 0,为什么要浪费时间PickUpType = 1PickUpType = 2

(4) 试验With( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/wc500chb(v=vs.100).aspx )。代替:

If Advanced_Projectiles(i).IsEmpty = False Then 
    Advanced_Projectiles(i).X += AdvProjectile_Speed 
End If 

尝试:

With Advanced_Projectiles(i)
    If Not .IsEmpty Then 
        .X += AdvProjectile_Speed 
    End If 
End With

(5) 如果您正在使用 Microsoft.VisualBasic 命名空间(例如 UBound)之外的任何东西(不是常量),请尝试在框架的更“标准”部分中找到一种方法来完成相同的操作。Microsoft.VisualBasic 可能具有您可能不需要的附加层或 VB6 怪癖。

于 2012-04-19T19:05:30.213 回答
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您应该使用双缓冲。这是您执行所有绘画和绘制到内存位图以响应游戏事件等的地方。然后在您的 OnPaint 中,您对该后台缓冲区的屏幕执行单个 blit。

于 2012-04-19T12:05:48.450 回答