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在我的游戏场景中,我在 CCParallaxNode 中使用了 5 个背景图像(精灵),并且我必须使用每个精灵两次才能永久移动所有这些图层。如何缓存这些精灵以节省内存?

我只想逃离CCSprite *for _level_1CCSprite *for _level_2因为它两次相同的图像。

_backgroundNode = [CCParallaxNode node];
_backgroundNode.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
_backgroundNode.position = CGPointMake(0, 0);
[self addChild:_backgroundNode z:-1];

......

循环中

            CCSprite *fon_level_1 = [CCSprite spriteWithFile:[NSString stringWithFormat:@"%@", name]];
            CCSprite *fon_level_2 = [CCSprite spriteWithFile:[NSString stringWithFormat:@"%@", name]];
            fon_level_1.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
            fon_level_1.position = CGPointMake(0, 0);
            fon_level_2.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
            fon_level_2.position = CGPointMake(0, 0);
            [_backgroundNode addChild:fon_level_1 z:zIndex parallaxRatio:ccp(ratio, ratio) positionOffset:ccp(offsetx, offsety*screenSize.height)];
            [_backgroundNode addChild:fon_level_2 z:zIndex parallaxRatio:ccp(ratio, ratio) positionOffset:ccp(fon_level_1.contentSize.width, offsety*screenSize.height)];
            [_backgrounds addObject:fon_level_1];
            [_backgrounds addObject:fon_level_2];

方法,移动 fons 并检查实现背景层的结束

-(void) updateBackgroud:(ccTime)delta
{
    CGPoint backgroundScrollVel = ccp(-1000, 0);

    _backgroundNode.position = ccpAdd(_backgroundNode.position, ccpMult(backgroundScrollVel, delta));

    for (CCSprite *background in _backgrounds) {
        if (([_backgroundNode convertToWorldSpace:background.position].x+background.contentSize.width/10) < -(background.contentSize.width)) {
            [_backgroundNode incrementOffset:ccp(background.contentSize.width*2,0) forChild:background];
        }
    }
}
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您应该只将纹理添加到纹理缓存一次,CCSprite 实例不会复制纹理。它只存储一个指向纹理和帧参数(原点和大小)的指针,以了解要使用纹理的哪一部分(例如,如果您有一个包含大量精灵的大图集)。

实际上,您可能不会直接将纹理添加到纹理缓存中。它将被添加到 CCSprite 实例 init 方法中的纹理缓存中。

于 2012-04-18T15:08:22.010 回答