在我看来,我遇到了一个棘手的问题。我是 C++ 和 OpenGL/glut 的新手,所以要温柔!我正在编写一个独立于平台的简单程序(只有 2D)并且需要一个基本的 UI,所以我有一个生成 Button 对象的 Button 类。这希望能够从OpenGL/glut的displayFunc()循环内部动态调用(我认为这是正确的词)。
每次循环开始时,它都会实例化正确的按钮对象,然后在最后销毁它们。当然,按钮需要能够做某事,所以在 glutMouseFunc 函数中,它会检查鼠标是否在需要触发按钮的地方单击。
允许通过公共的 get/set 函数访问按钮成员变量 (xMin.. yMax)。然而,由于按钮是由显示循环实例化的,我必须创建一个指向按钮的全局指针向量,该指针在创建时更新,并在显示循环结束时与对象一起清理。我相信这一切都很好。
当我真的想要一个按钮来改变状态时,棘手的事情就来了。我唯一能想到的就是拥有std::vector<bool> buttonStates;
,它在创建按钮时增加,在单击按钮时更改,并在按钮时销毁。
当然,这种状态的变化并不会延续到下一个显示循环,所以我尝试std::vector<bool> btnStatesCopy;
了 ,它通过使用 when 更改来维护 buttonStates 向量的副本btnStatesCopy = buttonStates;
,但在显示循环结束时不会被破坏。创建按钮后,按钮状态现在从 btnStatesCopy 向量复制,自上次循环以来未更改。
不幸的是,这会使我的程序崩溃,即使在尝试打印 btnStatesCopy 向量时也是如此。所以我想知道你是否知道它为什么会崩溃,以及我可以做些什么来避免它!我可以发布代码,但我不确定它是否会有所帮助。有没有更好、更明显的方法来做这些我没有想到的事情?我很想听听任何想法!非常感谢,帕特里克
编辑:如果有帮助,这是代码的简洁版本(请记住,我对这些东西真的很陌生!):
//*in global scope*
// Stores pointers to the ui buttons.
std::vector<Button*> buttons;
// Stores button states, which are copied from buttonStates and
// destroyed every time display() runs.
std::vector<bool> buttonStates;
// Stores a copy of buttonstates which is written to when
// a button is pressed.
std::vector<bool> btnStatesCopy;
// Prototype functions:
void init(void);
void display(void);
void key(unsigned char key, int x, int y);
void processHits(GLint hits, GLuint buffer[]);
void click(int button, int state, int x, int y);
void idle(void);
void resize(int width, int height);
void drawMenu(void);
void circle(float x,float y,float size,int segments);
void initialiseButtons();
// Main loop goes here; calls glutDisplayFunc(display);
void display(void) {
initialiseButtons();
drawMenu();
}
bool changeBinaryState(bool state){
/* Changes 1 to 0 and 0 to 1. */
if (state == 0) state = 1;
else state = 0;
return state;
}
void click(int button, int state, int x, int y) {
/* Called when a mouse button is clicked. */
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state != GLUT_DOWN) {
std::cout<<x<<", "<<y<<std::endl;
for(int i = 0; i<buttons.size();i++){
//put a pointer of a button in variable but
Button* but = buttons.at(i);
if (x > but->getMinX() && x < but->getMaxX()) {
if (y > but->getMinY() && y < but->getMaxY()){
but->buttonFunc();
changeButtonState(buttonStates.at(i));
buttonStates.at(i) = 1;
btnStatesCopy = buttonStates;
}
}
}
}
}
void drawMenu(void) {
// Create a button and its pointer and add pointer to buttons vector.
Button* p_b = new InfoButton("User Manual",20,spacing+yOffset);
buttons.push_back(p_b);
// Add button state of previous button state.
buttonStates.push_back(btnStatesCopy.back());
// Turn on buttons if their state is on.
for (unsigned i = 0; i<buttonStates.size();i++){
if (buttonStates[i]==1) {
Button* but = buttons.at(i);
but->buttonFunc();
}
}
void initialiseButtons(){
for (unsigned i = 0; i < buttons.size();i++)
{
delete buttons[i];
}
buttons.clear();
buttonStates.clear();
}