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我正在开发一个个人 Java OpenGL (JOGL) 项目,并且正在使用一些具有单独绘制函数和顶点的自定义对象。

public class Cube extends PhysicalObject {

 public void draw(GL gl) {

         gl.glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);

         gl.glEnableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);  // Enable Vertex Arrays

            gl.glEnableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);  

            gl.glVertexPointer(3, GL.GL_FLOAT, 0, vertices); 

            gl.glTexCoordPointer(2, GL.GL_FLOAT, 0, texCoords); 

            gl.glDrawArrays(GL.GL_QUADS, 0, 4*6);  


            gl.glDisableClientState(GL.GL_VERTEX_ARRAY);  

            gl.glDisableClientState(GL.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); 

}

然后我遍历一大堆这些立方体,调用它们的绘制函数。我的问题如下:我是否应该将所有顶点收集到一个大 glDrawArrays 调用,即将所有顶点收集到一个大数组并绘制它?它对性能和fps有很大帮助吗?

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一般规则是尽量减少 OpenGL 调用的数量,尤其是在 Java 或 C# 等与本机代码交互存在开销的语言中。但是,如果它们的任何属性会发生变化(应用不同的模型矩阵、具有不同的颜色等),则不应将不同的对象组合在一起,因为不可能将两个单独的模型矩阵应用于同一绘图的不同部分称呼。所以基本上,如果你所有的多维数据集都不会改变,最好将它们全部组合在一起,否则将它们分开。

另一件对性能有帮助的事情是尽量减少状态更改的次数。如果您要绘制 10,000 个立方体,请将glEnableClientStateandglDisableClientState调用移出 cubedraw方法,并且仅在绘制所有立方体之前/之后调用它们。如果它们都使用相同的纹理,请在开始时绑定纹理一次并在结束时取消绑定一次。

哦,如果您真的担心性能,大多数计算机(甚至是使用 2 年的上网本)都支持 OpenGL 1.5,因此将数据移动到VBO会给您带来显着的性能优势。如果你在做类似Minecraft的东西,那么最好的优化方法是遍历所有的立方体,只绘制表面。

于 2012-04-14T19:22:43.703 回答
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如果您关心的是性能,我认为您提出的任何一个实现都不会看到很大的变化......

根据我过去的经验,可以提高性能的一件事是使用 List(肯定会有更好的内存性能)。

这是一个很好的Opengl 瓶颈pdf

于 2012-04-14T19:18:05.043 回答