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我试图了解使用 libgdx 的着色器,来自 XNA/HLSL 背景。我正在尝试获得一个 vert/frag 着色器对来重现我在没有着色器的情况下获得的输出,但它没有显示任何内容。

着色器创建:

void SetupShader()
{
    ShaderProgram.pedantic = false;
    shader = new ShaderProgram(
            Gdx.files.internal("assets/default.vert").readString(),
            Gdx.files.internal("assets/default.frag").readString());
    if(!shader.isCompiled()) {
        Gdx.app.log("Problem loading shader:", shader.getLog());
    }
    batch.setShader(shader);
}

默认.vert:

attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoord;
attribute vec4 a_Color;

uniform mat4 u_projTrans;

varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;

void main() {
    v_color = a_Color;
    v_texCoords = a_TexCoord;
    gl_Position = u_projTrans * a_Position;
}

默认片段:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

varying vec2 v_texCoords;
varying vec4 v_color;

void main() {
    gl_FragColor = v_color;
}

渲染:

batch.begin();
for (GameObject gObj : gameObjects)
    gObj.Draw(batch);
batch.end();

这里有什么建议吗?我也是 OpenGL-ES 的新手,所以我可能会遗漏一些明显的东西。在发布之前我环顾了一下,文档SpriteBatch.setShader(ShaderProgram)如下:

设置要在 GLES 2.0 环境中使用的着色器。顶点位置属性称为“a_position”,纹理坐标属性称为“a_texCoords0”,颜色属性称为“a_color”。请参阅 ShaderProgram.POSITION_ATTRIBUTE、ShaderProgram.COLOR_ATTRIBUTE 和 ShaderProgram.TEXCOORD_ATTRIBUTE,其中附加了“0”以指示使用第一个纹理单元。投影矩阵通过名为“u_proj”的 mat4 统一上传,变换矩阵通过名为“u_trans”的统一上传,组合变换和投影矩阵通过名为“u_projTrans”的 mat4 统一上传。纹理采样器通过名为“u_texture”的制服传递。使用 null 参数调用此方法以使用默认着色器。

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在查看代码后SpriteBatch,我的代码似乎有一些错误。以下是正确的着色器:

默认.vert:

attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
attribute vec2 a_texCoord0;

uniform mat4 u_projTrans;

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;

void main() {
    v_color = a_color;
    v_texCoords = a_texCoord0;
    gl_Position = u_projTrans * a_position;
}

默认片段:

#ifdef GL_ES
    precision mediump float;
#endif

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texCoords;
uniform sampler2D u_texture;

void main() {
    gl_FragColor = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);
}
于 2012-04-15T03:41:29.917 回答