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我有一个播放单声道音频事件的代码(各种频率的短哔声)。我创建了一个 AudioOutputUnit,将其停止,并在我需要播放音频时停止。我启动它。当我播放了所需的时间时,我会停止它。

听起来很简单。

但是,在我的 iPhone 4S(使用 iOS 5.1)上,AudioOutputUnitStart 通常需要 180 毫秒才能返回,这太过分了。

这是 AudioOutputUnit 的创建/初始化

void createAOU()
{
    m_init = false;
    // find the default playback output unit
    AudioComponentDescription defaultOutputDescription;
    defaultOutputDescription.componentType = kAudioUnitType_Output;
    defaultOutputDescription.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
    defaultOutputDescription.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
    defaultOutputDescription.componentFlags = 0;
    defaultOutputDescription.componentFlagsMask = 0;

    // Get the default playback output unit
    AudioComponent defaultOutput = AudioComponentFindNext(NULL, &defaultOutputDescription);
    if (defaultOutput == NULL)
        return;

    OSErr err = AudioComponentInstanceNew(defaultOutput, &m_toneUnit);
    if (err != noErr)
        return;

    // single channel, floating point, linear PCM
    AudioStreamBasicDescription streamFormat;
    streamFormat.mSampleRate = m_framerate;
    streamFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
    streamFormat.mFormatFlags =
    kLinearPCMFormatFlagIsFloat |
    kAudioFormatFlagsNativeEndian | kLinearPCMFormatFlagIsPacked;
    streamFormat.mBytesPerPacket = sizeof(float);
    streamFormat.mFramesPerPacket = 1;
    streamFormat.mBytesPerFrame = sizeof(float);
    streamFormat.mChannelsPerFrame = 1;
    streamFormat.mBitsPerChannel = sizeof(float) * 8;
    err = AudioUnitSetProperty (m_toneUnit,
                                kAudioUnitProperty_StreamFormat,
                                kAudioUnitScope_Input,
                                0,
                                &streamFormat,
                                sizeof(AudioStreamBasicDescription));
    if (err != noErr)
        return;

    // Attach callback to default output
    AURenderCallbackStruct input;
    input.inputProc = RenderTone;
    input.inputProcRefCon = this;
    err = AudioUnitSetProperty(m_toneUnit, 
                               kAudioUnitProperty_SetRenderCallback, 
                               kAudioUnitScope_Input,
                               0, 
                               &input, 
                               sizeof(input));
    if (err != noErr)
        return;

    float aBufferLength = 0.001; // In seconds
    AudioSessionSetProperty(kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration, 
                            sizeof(aBufferLength), &aBufferLength);

    err = AudioUnitInitialize(m_toneUnit);
    if (err != noErr)
        return;
    reset();
    m_init = true;
}

要开始它,我只需调用:

OSErr err = AudioOutputUnitStart(m_toneUnit);

完成后:

OSErr err = AudioOutputUnitStop(m_toneUnit);

我尝试了各种方法:将 kAudioSessionProperty_PreferredHardwareIOBufferDuration 属性设置为一个非常小的值(如 5 毫秒) 降低帧速率(尝试 48kHz、44.1kHz、8kHz)

不管我做什么......第一次启动音频单元时,AudioOutputUnitStart 仅在 160-180 毫秒后返回。如果我立即停止并启动它,那么它只需要大约 5m,这是可以接受的。

在我的应用程序中延迟是相当重要的,180ms 绝对是不可接受的。

有什么建议么?我见过一些人问过类似的问题,但他们通常没有得到答案。

我希望这次事情会有所不同:)

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处理音频单元启动延迟的方法是提前启动音频单元,而不是停止它。相反,只需为短缓冲区配置音频会话,然后用静音填充音频单元渲染回调缓冲区,直到需要用所需的声音填充它们。然后在你的声音之后,回到用静音填充缓冲区而不是停止。

于 2012-04-13T22:20:51.500 回答