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我是一个业余程序员,所以请多多包涵。我即将为游戏(适用于 Windows 操作系统)编写一个插件,该插件将在游戏期间在后台运行。由于该插件会产生执行 CPU 密集型的线程,并且游戏在不同 CPU 内核上的执行可能会有很大差异,因此该插件只能在负载低于特定限制的多核 PC 上执行。我想出了如何监控每个内核的 CPU 负载,但我仍然有一个问题:插件是否应该将线程分配给负载最低的内核,或者我可以让系统为我处理?第一种解决方案对游戏的性能更好吗?

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如果您在 Visual Studio 2010 中为 Windows 开发代码,那么我建议您查看可用的并发运行时。 Visual C++ 2010 中的并发运行时

插件应该处理将线程分配给负载最低的内核,还是我可以让系统为我处理?

如果您可以正确设计系统,则可以让系统为您处理。此外,您的代码无需根据内核数进行更改,因为此类详细信息由运行时捕获,并且生成的线程数与内核数成正比。

于 2012-04-13T09:58:13.573 回答