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我有这个我在互联网上找到的 AABB 课程,它在网格移动时有效,但是当我旋转网格时它当然停止工作,我也注意到它有一个变换功能,所以我认为这是我必须要做的使用所以它在我旋转网格后工作,但我对矩阵有点新,我不知道如何使用它:

    #ifndef AABB_H
    #define AABB_H

    class aabb {
    public:
    aabb() { min.x = min.y = min.z = 1e24f; max.x = max.y = max.z = -1e24f; }
    aabb &operator =(const aabb &a) { min = a.min; max = a.max; return *this; }

    vec3d min, max;

    vec3d center() { return ((min + max) * 0.5f); }

    void empty() { min.x = min.y = min.z = 1e24f; max.x = max.y = max.z = -1e24f; }
    void add(const vec3d &pnt) {
        if (pnt.x < min.x) min.x = pnt.x;
        if (pnt.x > max.x) max.x = pnt.x;
        if (pnt.y < min.y) min.y = pnt.y;
        if (pnt.y > max.y) max.y = pnt.y;
        if (pnt.z < min.z) min.z = pnt.z;
        if (pnt.z > max.z) max.z = pnt.z;
    }
    void transform(const mat3x3 &m, const vec3d &trans) {
        vec3d oldmin = min, oldmax = max;
        min = max = trans;
        if (m.m11 > 0.0f) { min.x += m.m11 * oldmin.x; max.x += m.m11 * oldmax.x; }
            else { min.x += m.m11 * oldmax.x; max.x += m.m11 * oldmin.x; }
        if (m.m12 > 0.0f) { min.y += m.m21 * oldmin.x; max.y += m.m21 * oldmax.x; }
            else { min.y += m.m21 * oldmax.x; max.y += m.m21 * oldmin.x; }
        if (m.m13 > 0.0f) { min.z += m.m31 * oldmin.x; max.z += m.m31 * oldmax.x; }
            else { min.z += m.m31 * oldmax.x; max.z += m.m31 * oldmin.x; }
        if (m.m21 > 0.0f) { min.x += m.m12 * oldmin.y; max.x += m.m12 * oldmax.y; }
            else { min.x += m.m12 * oldmax.y; max.x += m.m12 * oldmin.y; }
        if (m.m22 > 0.0f) { min.y += m.m22 * oldmin.y; max.y += m.m22 * oldmax.y; }
            else { min.y += m.m22 * oldmax.y; max.y += m.m22 * oldmin.y; }
        if (m.m23 > 0.0f) { min.z += m.m32 * oldmin.y; max.z += m.m32 * oldmax.y; }
            else { min.z += m.m32 * oldmax.y; max.z += m.m32 * oldmin.y; }
        if (m.m31 > 0.0f) { min.x += m.m13 * oldmin.z; max.x += m.m13 * oldmax.z; }
            else { min.x += m.m13 * oldmax.z; max.x += m.m13 * oldmin.z; }
        if (m.m32 > 0.0f) { min.y += m.m23 * oldmin.z; max.y += m.m23 * oldmax.z; }
            else { min.y += m.m23 * oldmax.z; max.y += m.m23 * oldmin.z; }
        if (m.m33 > 0.0f) { min.z += m.m33 * oldmin.z; max.z += m.m33 * oldmax.z; }
            else { min.z += m.m33 * oldmax.z; max.z += m.m33 * oldmin.z; }
    }

    bool contains(const vec3d &a) { return (a.x >= min.x) && (a.x <= max.x) && (a.y >= min.y) && (a.y <= max.y) && (a.z >= min.z) && (a.z <= max.z); }
    vec3d closest(const vec3d &a) {
        vec3d r;
        if (a.x < min.x) r.x = min.x;
            else if (a.x > max.x) r.x = max.x;
                else r.x = a.x;

        if (a.y < min.y) r.y = min.y;
            else if (a.y > max.y) r.y = max.y;
                else r.y = a.y;

        if (a.z < min.z) r.z = min.z;
            else if (a.z > max.z) r.z = max.z;
                else r.z = a.z;
        return r;
    }
    };
    #endif

另外作为附加数据,我只想在 Y-axix 中旋转网格,因为它是一款海军游戏。

感谢您的回答。

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2 回答 2

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我从用于图形和游戏开发的 3d 数学入门书中识别出该代码,但它并不完全相同。我可以看到翻译部分可以工作,但不能进行任何旋转。trans 是矩阵的翻译部分。在书中,边界框也被传递给该方法。在您找到的代码中,这被删除并替换为保存旧的最小值和最大值以在方法中开始。该代码会将最小值和最大值扩展到无穷大(只是不断地添加)。代码经过优化,因此并非所有 8 个角点都被转换,而是利用矩阵如何转换一个点,并找出其中哪一个在转换后具有最小值。

像这样的东西对我有用......

public void add(float[] p) {
    if (p[0] < mOriginalMin[0]) {
        mOriginalMin[0] = p[0];
    }
    if (p[0] > mOriginalMax[0]) {
        mOriginalMax[0] = p[0];
    }
    if (p[1] < mOriginalMin[1]) {
        mOriginalMin[1] = p[1];
    }
    if (p[1] > mOriginalMax[1]) {
        mOriginalMax[1] = p[1];
    }
    if (p[2] < mOriginalMin[2]) {
        mOriginalMin[2] = p[2];
    }
    if (p[2] > mOriginalMax[2]) {
        mOriginalMax[2] = p[2];
    }
}

public void transform(Matrix44 mat) {
    /** Get the translation part */
    mCurrMin[0] = mCurrMax[0] = mat.m[12];
    mCurrMin[1] = mCurrMax[1] = mat.m[13];
    mCurrMin[2] = mCurrMax[2] = mat.m[14];

    if (mat.m[0] > 0) {
        mCurrMin[0] += mat.m[0] * mOriginalMin[0];
        mCurrMax[0] += mat.m[0] * mOriginalMax[0];
     } else {
        mCurrMin[0] += mat.m[0] * mOriginalMax[0];
        mCurrMax[0] += mat.m[0] * mOriginalMin[0];
     }
            .....etc etc.
于 2013-11-28T22:24:04.800 回答
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我认为'trans'意味着翻译而不是变换(提示:这里没有执行矩阵运算)。说到变换和矩阵 - 这就是你的答案。如果对象被旋转、平移或缩放,那么你应该得到它的全局(世界)矩阵并将最小值和最大值乘以它。然后重新计算你的中心。

于 2013-02-19T18:41:44.513 回答