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就我而言,我正在制作一个摄像机始终跟随我的角色的 2D 游戏,但是会有场景限制,所以当他几乎靠近场景边界时我必须停止跟随他。我还必须处理相机比例,所以我必须决定是使用 CCFollow::actionWithTarget() 还是 CCCamera。

在 CCCamera.h 中它说:

限制:

- Some nodes, like CCParallaxNode, CCParticle uses world node coordinates, and they won't work properly if you move them (or any of their ancestors)
using the camera.

- It doesn't work on batched nodes like CCSprite objects when they are parented to a CCSpriteBatchNode object.

- It is recommended to use it ONLY if you are going to create 3D effects. For 2D effecs, use the action CCFollow or position/scale/rotate.

最后一句很有意思,为什么只在 3D 效果中使用它?似乎 CCCamera 的制作人不推荐它。我知道这是处理摄像机运动的捷径,但我只是不知道为什么最好不要在 2D 游戏中使用它。

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如果您注意到,CCCamera.h 文件还显示:

Useful to look at the object from different views.
The OpenGL gluLookAt() function is used to locate the
camera.

OpenGL Redbook 中有一篇很好的文章介绍了相机的工作原理。我的理解是,相机是用来设置初始方向的,然后你通过更新模型矩阵来移动世界(这就是我猜 CCFollow 为你做的事情)。如果您仍想使用相机,这里有一个答案可能会有所帮助:

移动CCCamera

于 2013-02-02T13:48:17.197 回答