我正在寻找一种方法来动态编辑为顶点缓冲区对象显示的数据。我已经尝试过 glBufferSubData、glMapBuffer、glBufferData 和其他一些,但是没有运气。我发现耗时的方法是glBindBuffer。我认为我使用 VBO 是正确的,但我并不完全确定。这是我的问题的一些示例代码:
verticesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, verticesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
normalsId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, normalsId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, normalsBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
texturesId = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, texturesBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
verticesBuffer 和其他变量是其中包含数据的 FloatBuffer。接下来,我以这种方式渲染它们:
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
glVertexPointer(vertexSize, GL_FLOAT, 0, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texturesId);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, amountOfVertices);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
这是我编辑 VBO 的方法:
int position = 0;
///////////////////////////////////////////////////////////////////
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticesId);
mapBuffer = glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY, null);
verticesBuffer = mapBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
verticesBuffer.position(position);
// ... edit some values in the 'vertices' float array ...
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.rewind();
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
有什么方法可以加快 glBindBuffer 方法,还是我做错了?而且,我应该如何编辑数据以获得最高效率。