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我有一个测试程序,它以编程方式渲染纹理,然后渲染一个简单的四边形,该四边形使用先前绘制的纹理进行蒙皮。该程序非常简单,一切都是在 2D 中完成的。该程序在 linux 下运行良好,一切看起来都应该:在 Linux 上运行

但是,当我在运行 10.7 的 mac 上运行程序时,什么也没有出现: 在 Mac 上运行

我完全不知道为什么这个程序不能在我的 mac 上运行。

以下是程序的相关部分。

创建纹理:

void createTextureObject(){
    cout<<"Creating a new texture of size:"<<textureSize<<endl;
    //glDeleteTextures(1, &textureId);
    glGenTextures(1, &textureId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); // automatic mipmap generation included in OpenGL v1.4
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, textureSize, textureSize, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

    isTextureValid = true;
    createFBObject();
}

创建帧缓冲区对象:

void createFBObject(){
    cout<<"Creating a new frame buffer object"<<endl;

    glDeleteFramebuffers(1, &fboId);
    glGenFramebuffersEXT(1, &fboId);

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);

    glGenRenderbuffersEXT(1, &rboId);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, textureSize, textureSize);
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);

    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, textureId, 0);

    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, rboId);

    bool status = checkFramebufferStatus();
    if(!status){
        cout<<"FrameBufferObject not created! Quitting!"<<endl;
        exit(1);
        fboUsed = false;
    }

    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
}

渲染到纹理:

void drawToTexture(){

    if (!isTextureValid)
        createTextureObject();

    glViewport(0, 0, textureSize, textureSize);
    glLoadIdentity();
    // set the rendering destination to FBO
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboId);
    // clear buffer
    glClearColor(0, 0, 0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
   // draw to the texture
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0);

    for (int i=1; i<=5; i++){
        glBegin(GL_LINE_LOOP);
            glVertex2f(-1 * i/5.0f, -1 * i/5.0f);
            glVertex2f( 1 * i/5.0f, -1 * i/5.0f);
            glVertex2f( 1 * i/5.0f,  1 * i/5.0f);
            glVertex2f(-1 * i/5.0f,  1 * i/5.0f);
        glEnd();
    }
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); 
}

渲染纹理四边形:

void drawTexturedQuad(){
    glViewport(50, 50, textureSize, textureSize);
    glLoadIdentity();
    glClearColor(0.2, 0.2, 0.2, 0.2);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);

    int size = 1;
    int texS = 1;

    glBegin(GL_QUADS);
        glColor4f(1, 1, 1, 1);
        glTexCoord2f(texS,  texS);  glVertex3f(size,        size,0);
        glTexCoord2f(0,     texS);  glVertex3f(-1 * size ,  size,0);
        glTexCoord2f(0,     0);     glVertex3f(-1 * size,   -1 * size,0);
        glTexCoord2f(texS,  0);     glVertex3f(size,        -1 * size,0);
    glEnd();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}

我正在使用 GLUT,我的显示回调很简单:

void displayCB(){
    drawToTexture();
    drawTexturedQuad();
    glutSwapBuffers();
}

此外,我还有其他方法检查 OpenGL 是否支持 FrameBufferObjects 以及它们是否不是程序退出。此外,我还有其他逻辑可以textureSize在调整窗口大小时设置。

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2 回答 2

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glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE); // automatic mipmap generation included in OpenGL v1.4

这可能是个问题。GL 规范没有确切说明应该在什么时候生成 mipmap,当然,这会产生渲染到纹理的问题。因此,GL_EXT_framebuffer_object(以及核心版本)引入了 glGenerateMipmapEXT,您在需要生成 mipmap 的位置(通常在渲染到纹理之后)准确地调用它。

因此,删除 GL_GENERATE_MIPMAP 内容并在需要时手动使用 glGenerateMipmap。您可以在GL_EXT_framebuffer_object 规范中阅读有关此问题的更多信息。

于 2012-04-10T00:45:51.553 回答
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你确定你的缓冲区 id 是 0 而不是 1?也许之前已经创建了另一个 FBO。

还要检查纹理尺寸尝试使它们的幂 2

于 2012-04-09T21:16:02.040 回答