在我的游戏中,我有一个资源管理器的概念,这是一个存储和管理资源(字体、纹理、网格等)的类。非常粗略的有以下方法:
struct ResourceManager
{
template<class T>
std::shared_ptr<T> GetResource(id_type id) const
{
auto pRes = std::dynamic_pointer_cast<T,Resource>(getResource(id));
return pRes;
}
}
void load(); //loads resources from some storage
//etc.
};
后来,资源被一些游戏对象等获取。所以,很明显,Resource 必须被包裹到 shared_ptr 中。但是 Resource 的内部数据呢?它是否也应该被包装到 shared_ptr 中?
例如,Mesh 资源:
struct MeshResource : public Resource
{
std::vector<vertex>* vertices;
std::vector<unsigned int>* indexes;
};
应该将顶点和索引包装到 std::shared_ptr 中吗?如果是 - shared_ptr 是否有任何替代方法(成语或模式,任何东西)?这是非常巨大的开销,我想避免在资源子类中使用 shared_ptr。另一方面,我想以某种方式保护数据。例如,以下代码必须引发编译错误。
delete pMeshResource->vertices;
有任何想法吗?
我想出的解决方案:
struct MeshResource : public Resource
{
const std::vector<unsigned int>& indexes() const;
const std::vector<vertex>& get_vertices() const;
private:
std::vector<vertex> vertices;
std::vector<unsigned int> indexes;
};
MeshResource 是常量(资产)资源。无法修改它,但您始终可以从中读取。