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我正在为 HTML5 中的简单面向对象游戏引擎构建资产加载器。现在我知道制作资产加载器的两种方法(总结如下),我更喜欢第二种方法。我的问题是,第二种方式是否保证始终适用于所有浏览器?

为了清楚起见:

  • 相关类的名称是 AssetLoader,
  • 加载所有资产的方法称为 loadAssets(),
  • 主要课程是游戏,
  • 主游戏循环是runGameloop()。

方法一

创建一个将在整个游戏中持续存在的 AssetLoader 实例。当在游戏开始时调用 loadAssets() 时,它将创建一个字典,该字典将在游戏期间保存所有资产的键/值对。

当 sprite 需要图像时,它将使用给定名称(例如“Archer”)查询 AssetLoader,并且实例将返回适当的图像供 sprite 使用。

方法二

创建一个不会在整个游戏中持续存在的 AssetLoader 实例(它将被调用一次并且不会分配给任何实例变量)。

实例的职责是向服务器查询每个资产,这将导致浏览器缓存资产;很像:

function AssetLoader()
{

    ...

    self.loadAssets = function(runGameloop)
    {
        self.tempImage = new Image();

        $(self.tempImage).load(function()
        {
            self.assetsLoadedSoFar += 1;
            if(self.assetsLoadedSoFar === self.totalAssets)
            {
                self.runGameloop();
            }
        });

        self.tempImage.src = "assets/sprites/archer/archerSpriteSheet.png";
    }

    ...

}


现在,当一个精灵需要一张图片时,该图片现在应该被缓存在浏览器中,它只是用一个新的 Image() 对象加载它,而无需通过 AssetLoader。


为什么我更喜欢方法 2
1.) 我想避免向引擎引入不必要的抽象层,我不想每次加载资产时都必须通过 AssetLoader。
2.) 如果我在游戏中有很多资产,我不希望它们全部同时加载到 AssetLoader 的单个实例中。也许有人可以纠正我,但一次加载所有这些资源不会不必要地给游戏带来压力吗?


所以现在我在这里有一个方法 2 的工作版本,并且对它非常满意,但我需要知道的是:“浏览器是否保证总是使用方法 2 缓存给定的图像?” 或者那是我不能依赖的东西?是否有某些配置可能会关闭自动缓存?(这甚至可能吗?)。您还有其他您认为更好的方法吗?非常感谢您的时间!

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1 回答 1

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我认为您不能依赖浏览器缓存。可以禁用自动缓存,我想人们这样做是相当普遍的。

我过去正是这样做的,原因有两个:

  1. 家庭共享计算机上的磁盘空间不足(多个单独的帐户)
  2. 开发时,为了保证最新的改动在页面刷新时始终可见

此外,在 Chrome / Firefox 的隐身 / 私人浏览模式下禁用缓存。

于 2012-05-04T12:30:49.490 回答