我正在使用 XNA 中的一个项目,我正在使用一些相当大的纹理,我将它们作为 Texture2D 对象加载到游戏中,并且在屏幕上绘制比它们加载的要小得多。原因是我需要在不同的地方以各种不同的尺寸绘制它们,虽然我可以使用多种纹理来做到这一点,但这样做是不切实际的。
我的问题是 XNA 在缩小这些 Texture2D 对象时似乎没有抗锯齿。我已经设定:
graphics.PreferMultiSampling = true;
并且
spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
但无济于事。我还尝试了各种涉及 GraphicsDevice 中的过滤器的事情,但老实说,我并不真正知道我在做什么。
显然,我使用 spriteBatch 来绘制它,但除此之外,我绘制它的方式并没有什么特别有趣的地方。
这是正在发生的事情的(放大的)示例,以及我正在努力实现的目标:
如您所见,XNA 在重新缩放图像时不提供任何抗锯齿功能。有没有办法强迫它这样做,以使边缘看起来更干净?