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请记住,我通常使用纯 as3 和 FlashDevelop :) 我对“使用 Adob​​e Flash Professional”这个东西真的很陌生,而且我正在与一位基本上将所有艺术作品放在 .fla 文件中的艺术家合作。我是一名资深的纯 as3 程序员,我从未尝试过使用 Fla 文件(或 Flash Pro)。

我想以正确的简单方式工作,并使用我的类和 fla 直接加载资产。我试图找到一个全面的教程,但没有这样的运气。

基本上,我在 FlashDevelop 中有一堆工作纯 AS3 代码,还有一堆艺术资源保存在一个 .fla 文件中。我的目标是光栅化(变成 bitmapData)艺术资产,这样我就可以在需要时快速对它们进行 blit(copyPixel)以获得良好的游戏性能。

谢谢大家,非常感谢任何帮助。这是我正在做的一个项目来帮助一个朋友,我没有太多时间自己研究这个,所以简单地将我指向正确的方向,一个易于遵循的教程将是一个很好的开始。

我试图阅读和理解 FlashDevelop 的内部 wiki,但关于将 Flash Pro 5.5 与 FlashDevelop 结合使用的说明尚不清楚。

我真的很想使用 FlashDevelop,这样我就可以轻松地维护类结构。非常感谢任何可以提供帮助的人。

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我通常要求艺术家导出 SWC - 很容易通过已经创建的符号从那里移动到您的类。

我通常也尝试编译一个类名列表,给艺术家命名他/她编译的东西。例如,艺术家创建了一个具有 2 个状态的按钮,每个状态都是一个单独的符号。然后我告诉艺术家,他们必须通过给它们名称来导出 ActionScript 的状态:assets.button.UpStateassets.button.DownState等等。

获得 SWC 后,我将创建名为的类assets.button.*并添加状态运行所需的代码。

然而,最好让艺术家看到整个事情是如何发展的,因为他们不会在自己的环境中看到事情是如何捆绑在一起的——这会让你摆脱那些不会立即引起注意的事情。

有时上述情况可能是不可能的,因为 FLA 已经存在,其中有一堆代码,您无法立即删除/您与艺术家没有联系,在这种情况下,您可能只需创建一个FD 中的“Flash CS 项目”将其指向您拥有的 FLA 文件。然后,在 Flash CS 中,您将创建的某个类声明为文档类,并且 FD 有一些 JSFL 脚本来导致 Flash 编译开始 :) 请注意,编译图形需要很长时间,并且 Flash(不是我上次尝试的)不会进行迭代编译。所以,SWC 选项更好 - 将为您节省大量编译时间。

于 2012-04-06T15:49:11.227 回答