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我目前正在编写一个简单的游戏,以学习如何在 C++ 中使用 SFML。到目前为止,事情进展顺利,我对大多数与 SFML 相关的事情都有基本的了解。我遇到的问题是找到一种有效的方式来处理基于时间的事件。

我正在开发的游戏是一款非常简单的太空侵略者式游戏,在关卡期间,敌人会在预定时间出现。到目前为止,我有一个事件类,它保存和控制每个被调用事件应该发生的事情,以便允许我多次重用简单事件。到目前为止,我通过使用 SFML 时钟循环触发这些事件,并且游戏循环的每次迭代都通过当前级别的所有事件的向量运行,并将时钟上的经过时间与事件的指定时间进行比较叫做。问题是我必须在每次游戏循环迭代时检查整个事件向量,如果事件列表变得足够长,我担心它会开始对游戏性能产生影响。

我有一个想法,为每个事件在时间轴中的位置提供一个简单的数字 ID,并简单地存储下一个应该运行的事件,这样我只需检查每个循环迭代的一个事件的时间,虽然这会起作用我认为相当不错,我很好奇是否有一种更有效的方法不需要检查每个循环迭代?我对事件驱动编程进行了一些研究,但找不到与基于时间的事件特别相关的内容。

因此,我想知道是否有人对时间线或基于时间的事件触发有任何经验,并且有任何我可以查看的提示或资源来找出更有效的想法?任何帮助都会很棒,谢谢!

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您建议的方法只是每次通过游戏循环进行一次比较。没有比这更快的了。

要允许多个事件同时触发,请使用 a multimap,其中键是事件时间,值是事件本身。然后多图将按时间排序。

每次通过游戏循环,做这样的事情(伪代码):

now = getCurrentTime()
while not events.isEmpty() and events.firstElement().key() < now:
  e = events.firstElement().value
  e.execute()
  events.removeFirst()
于 2012-04-04T17:18:26.860 回答
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根据事件的时间对你的向量进行排序,然后只存储到目前为止你通过向量的距离。然后每个循环,您将推进该位置,直到下一个事件不应该发生,并触发您刚刚迭代的事件。

std::vector<Event> time_line;
size_t time_line_position;

void fire_new_events(Time t) {
    size_t new_time_line_position = time_line_position;

    while(new_time_line_position < time_line.size()
          && time_line[new_time_line_position].time <= t)
      ++new_time_line_position;

    fire_events(time_line.begin() + time_line_position,
                time_line.begin() + new_time_line_position);

    time_line_position = new_time_line_position;
}
于 2012-04-04T18:33:34.007 回答