我目前正在编写一个简单的游戏,以学习如何在 C++ 中使用 SFML。到目前为止,事情进展顺利,我对大多数与 SFML 相关的事情都有基本的了解。我遇到的问题是找到一种有效的方式来处理基于时间的事件。
我正在开发的游戏是一款非常简单的太空侵略者式游戏,在关卡期间,敌人会在预定时间出现。到目前为止,我有一个事件类,它保存和控制每个被调用事件应该发生的事情,以便允许我多次重用简单事件。到目前为止,我通过使用 SFML 时钟循环触发这些事件,并且游戏循环的每次迭代都通过当前级别的所有事件的向量运行,并将时钟上的经过时间与事件的指定时间进行比较叫做。问题是我必须在每次游戏循环迭代时检查整个事件向量,如果事件列表变得足够长,我担心它会开始对游戏性能产生影响。
我有一个想法,为每个事件在时间轴中的位置提供一个简单的数字 ID,并简单地存储下一个应该运行的事件,这样我只需检查每个循环迭代的一个事件的时间,虽然这会起作用我认为相当不错,我很好奇是否有一种更有效的方法不需要检查每个循环迭代?我对事件驱动编程进行了一些研究,但找不到与基于时间的事件特别相关的内容。
因此,我想知道是否有人对时间线或基于时间的事件触发有任何经验,并且有任何我可以查看的提示或资源来找出更有效的想法?任何帮助都会很棒,谢谢!