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我确信如果你通过绑定一个缓冲区glBindBuffer(),你可以放心地假设它保持绑定,直到目标通过另一个调用反弹glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()将绑定到 GL_ELEMENT_ARRAY 目标的缓冲区设置为 0 时,我感到非常惊讶。

这是最小的 C++ 示例代码:

GLuint buff;
glGenBuffers(1, &buff);
std::cout << "Buffer is " << buff << "\n";
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buff);
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);

GLint bound_buff;
glGetIntegerv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &bound_buff);
std::cout << "Bound before glBindVertexArray: " << bound_buff << "\n";

glBindVertexArray(vao);    
  // ^- an implicit glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0); ?

glGetIntegerv(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING, &bound_buff);
std::cout << "Bound after glBindVertexArray: " << bound_buff << "\n";

我在初始化 OpenGL 3.2 设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:

 Buffer is 1
 Bound before glBindVertexArray: 1
 Bound after glBindVertexArray: 0

另一方面,调用不会更改 GL_ARRAY_BUFFER。我检查了 OpenGL 3.2 规范 (2.10)glBindVertexArray并没有发现任何意外的副作用。

  1. 这种行为是否符合规范?
  2. 如果是这样,调用 to 会产生哪些其他副作用glBindVertexArray
  3. 这背后的原因是什么?

我在带有 296.10 WHQL 驱动程序的 Win XPx64 机器上的 nvidia 卡上对此进行了测试。使用 nvidia GT330M 在 OS X Lion 上进行的快速测试给出了相同的结果。

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顶点数组对象封装了渲染顶点数据所需的所有状态*。因此,它们必须封装与属性(通过glVertexAttribPointer)、GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER(调用所需)等关联的缓冲区glDrawElement*

但是,我仍然对在文档中找不到任何关于这种副作用的提及这一事实感到有些困惑。

规范清楚地解释了这一点,尽管它需要了解规范是如何工作的。

OpenGL 是一个状态的集合,这意味着所有的 OpenGL 函数(除了那些实际渲染的东西)都会修改 OpenGL 的状态。当你调用 时glVertexAttribPointer,这个函数在概念上修改了一些内部 OpenGL 状态。

OpenGL 对象由它们封装的 OpenGL 状态片段定义。因此,如果一个函数修改了对象封装的状态,那么该函数修改了对象本身。绑定一个对象意味着用该对象的当前状态替换它们封装的当前状态。

ARB_vertex_array_object规范根据它们封装的状态定义 VAO 它基本上指向 OpenGL 状态表之一并说:“VAO 就是所有这些。” 此功能的核心 3.x 版本实际上修改了状态表以使其更加清晰(行为相同,解释略有不同):

OpenGL 3.3 规范,第 2.10 节:

生成的顶点数组对象是一个新的状态向量,包括表 6.4 和 6.5 中列出的所有状态值。

我不打算重印表 6.4 和 6.5;你可以自己查一下。但它们显然包括GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING和各种GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BIDNING(它们是缓冲区对象)。

* 注意:VAO 不包含glVertexAttrib函数设置的状态。如果未启用属性数组,这些可能会影响渲染。

于 2012-04-07T16:09:39.613 回答