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我的水效果有点问题

正如你在这里看到的,它没有以正确的方式显示。另一个应用了不同纹理的屏幕显示了转换中的错误,更清楚地显示了我的 HLSL 代码:

V2P vs(float4 inPos : POSITION, float2 inTex: TEXCOORD)
{    
    V2P Output = (V2P)0;

    float4x4 viewproj = mul (matView, matProjection);
    float4x4 worldviewproj = mul (matWorld,viewproj);

    float4x4 reflviewproj = mul (matRLView, matProjection);
    float4x4 reflworldviewproj = mul (matWorld, reflviewproj);

    Output.Position = mul(inPos, worldviewproj);
    Output.RLMapTex = mul(inPos, reflworldviewproj);

    return Output;
}
P2F ps(V2P PSIn)
{
    P2F Output = (P2F)0;        

    float2 ProjectedTexCoords;
    ProjectedTexCoords.x =   PSIn.RLMapTex.x / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
    ProjectedTexCoords.y =  -PSIn.RLMapTex.y / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;    

    float2 ProjectedRefCoords;
    ProjectedRefCoords.x = ( PSIn.Position.x / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f;
    ProjectedRefCoords.y = (-PSIn.Position.y / PSIn.Position.w) /2.0f + 0.5f; 

    Output.Color = tex2D(samRLMap, ProjectedTexCoords);    

    return Output;
}

反射贴图在渲染目标上渲染,同时沿水高翻转眼睛的 y 值。(并且向上向量 0,-1,0)

所以,我的问题是:这可能是什么原因?

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3 回答 3

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我想我找到了,我用于反射视图的矩阵是错误的。当我使用标准视图时,它工作正常

于 2009-02-28T22:32:02.597 回答
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我不清楚你为什么要改变 x。它不会和 y 翻转一样吗?如在

    float2 ProjectedTexCoords;
    ProjectedTexCoords.x =   PSIn.RLMapTex.x / PSIn.RLMapTex.w;
    ProjectedTexCoords.y =  -PSIn.RLMapTex.y / PSIn.RLMapTex.w /2.0f + 0.5f;
于 2009-02-28T20:40:09.480 回答
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看起来像重复其边缘像素的纹理。换句话说,您可能会在纹理边界之外进行纹理查找。你确定你的反射图足够大吗?

如果纹理坐标超出范围,也许尝试将输出颜色设置为红色?(我不会说 HLSL,所以我不知道它的语法,但我确信这是可能的。)

还是放大反射图?

即使您可以看到完整的源代码,这类问题也很难调试,因此这更多的是建议在哪里查看,而不是实际答案。我尝试进行心理调试。

于 2009-02-28T20:59:49.073 回答