问题标签 [xna-4.0]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - SpriteBatch 的不同版本的 PixelShader 和 VertexShader

我试图编译一些像素着色器示例。但他们都给出了相同的错误信息。

“不能将着色器模型 3.0 与早期的着色器模型混合。如果顶点着色器或像素着色器编译为 3.0,则它们都必须是。”

问题似乎是像素着色器使用 ps_3_0 并且精灵批处理具有早期版本。

链接 链接

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windows-phone-7 - 当前显示适配器不满足运行 XNA Framework 应用程序的模拟器要求

嗨 * 我在 Visual Studio 2010 和 Win7 中创建了一个 Windows Phone 游戏 (4.0) 应用程序。我的应用程序构建成功,但运行它时,抛出一个错误,上面写着:

“当前的显示适配器不满足运行 XNA Framework 应用程序的仿真器要求。”

我该怎么做才能消除此错误?

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c# - 手动控制何时重绘屏幕

我正在尝试为 XNA 制作一个基于回合制的 Roguelike 引擎。我基本上是从我之前使用名为 libtcod 的基于 SDL 的 roguelike 库所做的工作中移植游戏。如何修改基本的 XNA 模板以使游戏不是每帧都重绘屏幕,而是在我想要的时候重绘屏幕?

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xna - ResolveTexture2D - XNA 4 中的噩梦

我有以下声明:

我在这样的Draw方法中使用它:

现在,然后我使用以下方法将其绘制出来SpriteBatch

这在 XNA 3.1 中非常有效。但是,现在我正在转换为 XNA 4,ResolveTexture2D并且该ResolveBackBuffer方法已被删除。我将如何重新编码以便在 XNA 4.0 中工作?

编辑

所以,这里有更多代码可能会有所帮助。这里我初始化 RenderTargets:

然后,在我的Draw方法中,我这样做:

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c# - XNA - 有条件地包含基于目标平台的对象

我正在为 Windows 和 xbox 构建一个 XNA 4.0 应用程序。

在 Windows 版本中,我有一个调试控制台,它引用 IronPython 和一些紧凑框架中不支持的 CLR/DLR 程序集。我还有一些引用这些项目的部分类。

我知道我可以从 xbox 项目中删除引用以保持兼容性。但是,我还需要删除引用这些项目的类。问题是这些类由需要它们的其他类实例化,但仅适用于 Windows。

这个难题的明显解决方案就是在#if预处理器指令中包装对不受支持的类的调用:

另外,我想我可以以相同的方式包装整个类/部分类以防止它被编译。有一个更好的方法吗?我想避免在代码中添加预处理器指令。

此外,我似乎找不到在解决方案范围内指定条件的方法。

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xna - Skybox中奇怪的线条

我遇到了天空盒边缘出现可见线条的问题。

http://project-vanquish.co.cc/index.php <-- 显示问题

有没有人知道他们为什么会出现?纹理没有白色边缘。

渲染代码块:

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3d - 在 XNA 4.0 中,如何使用顶置摄像头将鼠标坐标转换为 3D 坐标?

所以我在 XNA 4.0 中制作游戏,但在将坐标从鼠标转换到 3D 世界时遇到了问题。我使用了 Viewport.Unproject() 方法,它几乎可以工作。问题是我的投影是一个“视野”,所以离中心轴的距离是指数的。如果我将投影更改为标准透视,则我的 3D 对象会变形。将视野与来自鼠标​​坐标的翻译数据一起使用是否有数学修复?

我目前正在做一些触发。根据相机位置、视口的宽度和高度以及 fieldOfView 角度计算远平面的宽度和高度。有没有更好的方法?这几乎是死路一条。

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xna - XNA 3.1 到 4.0 需要不断重绘或将显示紫屏

对于我游戏中的菜单,我将它们绘制到屏幕上一次,然后仅在它们被认为是脏的时候才重新绘制。每当用户执行应该导致重绘的操作时,这通过设置为 true 的布尔值来处理,然后绘图循环将在绘制菜单之前检查该值。此逻辑在 3.1 中完美运行,但在 4.0 中,菜单会闪烁(绘制 1 帧)然后显示紫色屏幕,直到再次绘制。

我在 4.0 中创建了一个非常简单的测试游戏来演示如下所示的问题。您会注意到屏幕看起来只是紫色。如果将行设置 _isDirty 删除为 false,您将看到矢车菊蓝色背景。

我将如何从 XNA 3.1 中获取行为?我见过几个人提到 PreserveContents,但这似乎在 4.0 中没有任何影响,除非我应用不正确。

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xna - XNA 4 中的后处理

我正在尝试在我的 3D 引擎中实现 PostProcessing 管理器,但我失败了。我不断得到第一个纹理只是拍打在其他一切之上。我只是RenderTarget2D使用GraphicsDevice's创建一个新的Viewport以设置宽度、高度等,但它只是覆盖了所有内容。

有没有人有任何想法?我的理解RenderTarget2D是它拍摄了屏幕的“快照”,然后我可以稍后重新绘制。

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xna-4.0 - Windows Phone 7 / XNA 4 - 纹理模糊效果

大家好,我刚刚开始在 Windows Phone 7 上使用 XNA 4.0,并且正在寻找一些关于如何在 Texture2D 上实现模糊效果的信息?根据我收集到的信息,我们不能在 WP7 平台上使用着色器,而且我很难找到关于这个主题的信息。

非常感谢,安东。