问题标签 [mtl-file]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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three.js - Three.js - mtlLoader 材质

这是我的代码。我想知道我的 mtl 的价值观。所以,console.log(materials.materials)

控制台结果是 在此处输入图像描述

我可以在浏览器控制台中看到,但我不知道如何在代码上处理它。

我试过了

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react-native - 在 React Native (IOS) 中选择文件格式 .MTL(支持对象格式)

我目前正在 React-Native 中使用 AR(Viro)。我正在使用 3d OBJ 格式在 AR 视图中显示 3d 模型。问题是我无法在 IOS 中选择格式为 .MTL 的文件。当我在 IOS 中检查 MTL 文件的格式时,它没有显示任何内容并强制我使用 Google Drive。我环顾了一个月,并没有提出任何想法。请帮我。

我使用的库是react-native-document-picker。我把这个选项AllFile,但它没有帮助。

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three.js - MTLLoader 没有在我加载的对象上显示纹理

我是 ThreeJS 的新手,还在学习。我有一个地球球体 3d 对象,我将其加载到我的场景中,并且我还有一个 mtl 文件,我根据文档加载了它,但是在我渲染场景之后,地球仪看起来仍然没有纹理。我认为它只显示几何。

尝试在 Blender 中加载地球,那里的纹理看起来不错,但在浏览器中却不一样。

});

我想找到一种方法来展示地球的纹理,这样我就可以继续我的项目了。

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object - 如何在 OBJ 或 MTL 文件中添加纹理路径?

我有下一个问题:我的项目由 .obj 文件、.mtl 文件和纹理(.jpg)组成。

我需要将纹理分成多个文件。但是,当我这样做时,UV 坐标(在映射和反向映射之后)在多个文件上将是相同的,因此会导致使用 meshlab 观看 obj 时出错。

我该如何解决我的问题?

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javascript - 如何使用three.js将材质(.mtl)添加到对象(.obj)?

我已经成功地从我在网上找到的一段代码中获得了一个 .obj 文件,以使用three.js 来显示,我根据我的需要进行了调整。但是我现在尝试添加 .mtl 材料文件并且卡住了。

我已经尝试了一些东西,但似乎没有任何效果。我是three.js的新手,所以我肯定在这里误解了一些东西......

这是我正在使用的当前代码,可以很好地显示我的 .obj 文件:

这是我尝试添加的一个片段以加载不起作用的 mtl 文件(我刚刚缩短了 /mypath/ 的实际路径以保持此处的整洁)

通过研究,我可以看到材料必须有一个网格才能工作,但我无法从任何文档中弄清楚如何正确实现它。

在能够将 mtl 文件添加到我的代码中的任何帮助将不胜感激!

**编辑**

因此,我根据 Mugen87 的建议将代码片段更改为以下内容:

而且我还包含了three.js上示例中的MTLLoader.js(我不确定这是否正确,我发现很难找到这方面的信息)并且在控制台中收到以下错误:

有任何想法吗?我在代码中的 MTL 有什么问题吗?

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android - 如何在运行时为 android sceneform sdk 从 URL 加载 .obj 文件

我有很多远程存储的 .obj 文件和 .mtl 文件。

现在,我希望在运行时将这些文件加载​​到 sceneform sdk 中,因为这些文件是动态生成的,我不可能加载数百万个与应用程序捆绑在一起的文件。

有可能这样做吗?然后可以将加载的模型输入到增强的面部功能中吗?

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object - 无法将 OBJ MTL 和纹理文件导入 Cinema 4d

我有一个模型要导入到 Cinema 4d 目录中,有两个文件 OBJ 和 MTL,其中一个文件夹包含纹理图像文件 JPG 和 PNG 等。

我在 Cinema 4d 中打开 OBJ 文件,然后我可以查看没有在对象上应用材质的模型。我尝试从脚本菜单脚本>>用户脚本>>运行脚本应用材料.. 它显示未知文件格式错误。我在这里缺少什么?

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c++ - 加载波前文件时如何将漫反射值(Kd)与纹理(map_Kd)混合?

我只是想用 C++ 编写波前文件加载器。我按照 www.opengl-tutorial.org 上的教程进行操作。没有说如何处理mtl文件,所以我决定自己做。我知道 Kd 负责漫反射属性的颜色。另一方面,map_Kd 负责描述该属性的纹理。mtl 文件中总是有 Kd,可能是 map_Kd。我的文件如下所示:

我应该将 map_Kd 的值乘以 Kd 吗?还是我应该只使用 map_Kd?

编辑:

这是我的片段着色器:

我不知道如何计算 MaterialDiffuseColor

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wavefront - 波前材料文件是否需要指定所有颜色类型,还是只能使用一种?

基本波前目标文件可以省略或包含许多内容。我想知道波前材料文件(.mtl)是否也是如此。可供我使用的是:

  • 环境色
  • 漫反射颜色
  • 镜面反射 (Ks),使用镜面反射指数 (Ns) 加权
  • 透明度 (d) 及其倒数 (Tr)

但是,我认为在我的用例中我需要的只是漫反射颜色。是否可以只指定这一点,而没有别的?

如果不是,哪些字段是必需的,哪些不是?

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javascript - Three.js 加载第二个对象后材质消失

我将 Three.js 与 OBJLoader 和 MTLLoader 一起使用,当我在场景中只有一个对象时,一切工作正常,但是一旦我在第一个对象上添加第二个材质部分,就会变成白色。

我在这里上传了 .obj 和 .mtl 文件: https ://drive.google.com/drive/folders/1_nHGr9EzrdOMCwBSYwAluRW1fYh8R8g_?usp=sharing

我的Javascript代码: