17

我有一个对象,我首先要旋转(围绕它自己的中心),然后将其转换到某个点。我有一个 glm::quat 保存旋转和一个 glm::vec3 保存它需要翻译的点。

glm::vec3 position;
glm::quat orientation;
glm::mat4 modelmatrix; <-- want to combine them both in here

modelmatrix = glm::translate(glm::toMat4(orientation),position);

然后在我的渲染函数中,我这样做了。

pvm = projectionMatrix*viewMatrix*modelmatrix;
glUniformMatrix4fv(pvmMatrixUniformLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(pvm));

..并渲染...

不幸的是,当我应用旋转时,对象只是围绕原点运行(“位置”离原点越远,轨道越大)。

当我只申请这个职位时,它翻译得很好。当我仅应用旋转时,它会停留在原点并围绕其中心旋转(如预期的那样)。那么,当我同时应用它们时,为什么会变得很奇怪呢?我错过了一些基本的东西吗?

4

1 回答 1

28

因为您以错误的顺序应用它们。通过这样做glm::translate(glm::toMat4(orientation),position),您正在执行与此等效的操作:

glm::mat4 rot = glm::toMat4(orientation);
glm::mat4 trans = glm::translate(glm::mat4(1.0f), position);
glm::mat4 final = rot * trans;

请注意,平移在矩阵的右侧,而不是左侧。这意味着首先发生平移,然后相对于平移发生旋转。所以旋转发生在平移后的空间中。

你希望轮换首先发生。所以颠倒矩阵乘法的顺序。

于 2012-03-29T07:33:49.637 回答