首先,我不考虑那个。
我想知道如何在 iPhone 上对一些沙丘上的瀑布进行简单的模拟。
事实证明,有几个人解决了移动水的问题,GameDev 已经多次接近这个想法。然而,所有这些解决方案似乎都是计算密集型的(这是有道理的,因为水是一种流体,而流体力学很复杂)。我对捷径很感兴趣,因为模拟是否准确并不重要,只是它看起来准确。
有人问如何在 DirectX 上使用 (Navier-) Stokes 进行模拟,使用 1500 个粒子。他说他的结果是参差不齐的。当然,在 iPhone 上,这将是这种事情的 OpenGL ES 实现。
另一个好心人试过用Chipmunk的物理引擎,但是听上去像是用战车杀蚊子,还是带来了很多很多粒子的问题。所以我现在想知道使用类似于 这种压力管理技术的技术是否合理,以便管理流体的宏观状态,并使用粒子管理边缘,以最小化总计算。
如果你有好的想法,请提出要测试的东西。
编辑 08/06/2015:我在Thimbleweed Park博客中发现了 Joseph Huckaby用 HTML5 完成的一项非常古老的技术的一个很好的例子。它只是与环境相关的,因为它只与外观有关,而不是与物理有关,但为什么不粗略地模拟流体,并用调色板循环效果覆盖“液体区域”呢?当然,由于该技术更多地依赖于艺术元素,它移动了艺术家领域的难度。然而,渲染代码在混合时有点密集。