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我是新的 HLSL,我正在尝试了解像素化样本。但是,我无法找到有关几个操作的参考。这是着色器示例:

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// 
// WPF ShaderEffect HLSL -- PixelateEffect
//
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// Shader constant register mappings (scalars - float, double, Point, Color, Point3D, etc.)
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float HorizontalPixelCounts : register(C0);
float VerticalPixelCounts : register(C1);

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// Sampler Inputs (Brushes, including ImplicitInput)
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sampler2D implicitInputSampler : register(S0);


//--------------------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
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float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
  float2 brickCounts = { HorizontalPixelCounts, VerticalPixelCounts };
  float2 brickSize = 1.0 / brickCounts;

  // Offset every other row of bricks
  float2 offsetuv = uv;
  bool oddRow = floor(offsetuv.y / brickSize.y) % 2.0 >= 1.0;
  if (oddRow)
  {
      offsetuv.x += brickSize.x / 2.0;
  }

  float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);
  float2 centerOfBrick = brickNum * brickSize + brickSize / 2;
  float4 color = tex2D(implicitInputSampler, centerOfBrick);

  return color;
}

我无法理解发生了什么计算:

float2 brickNum = floor(offsetuv / brickSize);

我不确定如何计算两个向量之间的除法,也不知道如何计算向量的下限。(我假设两个 float2 的除法返回一个 float2)。

任何的想法?

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1 回答 1

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HLSL 运算符和函数通常与具有 x 和 y 的 float2 之类的结构一起使用。

floor 内的除法返回一个float2wherexy是除法xwithxywith的结果y。并且 floor 将返回 afloat2其中结果的x和是输入的和的下y限值(除法的结果)。xy

float3 和其他类似结构也是如此。

于 2011-04-29T14:02:42.560 回答