我正在尝试使用一个颜色和另一个的 alpha 组合两个纹理,为此我使用 glTexEnvf() 将纹理的两个方面存储在不同的纹理单元中后组合它们。但它不起作用,我认为它是由 GL_TEXTURE1 没有按预期工作引起的,
我知道问题不在于纹理本身,因为我已经对其进行了测试,并且它们正常显示。这当前将 GL_TEXTURE0 的非 alpha 部分显示为黑色,因为似乎没有从 GL_TEXTURE1 中提取颜色数据(我也尝试过 GL_TEXTURE0+1 和所有这些的 ARB 版本,尽管 ARB 拒绝显示任何内容)
我也确定它们的尺寸完全相同,以防万一这可能是问题所在。
void mask(){
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, images[0].textures[images[0].active_frame]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, images[1].textures[images[1].active_frame]);
printf("%d\n", images[0].active_frame);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE1);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_REPLACE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_ALPHA, GL_TEXTURE0);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f((images[0].center.x)+(images[0].width),(images[0].center.y)+(images[0].height));
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f((images[0].center.x)+(images[0].width),(images[0].center.y)-(images[0].height));
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f((images[0].center.x)-(images[0].width),(images[0].center.y)-(images[0].height));
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f((images[0].center.x)-(images[0].width),(images[0].center.y)+(images[0].height));
glEnd();
}
这是我的初始化代码(删除了不相关的东西,例如用于获取纹理图像的 devIL 初始化):
glutInit(&argc, argv);
//finish initialising openGL
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
//create the window (game mode makes it full screen, there is a fullscreen function
// but for some reason this was not working)
glutEnterGameMode();
//set the background colour
glClearColor(55/360.0f, 171/360.0f, 200/306.0f, 0.0f);
//enable textures and transparency for the QUADS
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
对于上下文,我有一个存储有关纹理信息的结构,因为我有动画(我只是通过纹理运行):
typedef struct image {
int num_of_frames;
int active_frame;
int anim_called;
int* textures;
cntr center;
//the width and height are scaled for the screen
float width;
float height;
} image;
它应该只在 GL_TEXTURE0 没有 alpha 的地方显示 GL_TEXTURE1。目前它在 GL_TEXTURE0 没有 alpha 的地方显示为黑色
我刚刚发现其他纹理(在 GL_TEXTURE0 上)现在也没有颜色,(GL_TEXTURE1 仍然根本不显示)这是我用来正常显示图像的代码:
void drawimage(image* img){
//set the blending mode to allow the transparency of the image to effect the QUAD
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//Binds the current frame of the current image (must be done before glBegin)
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, img->textures[img->active_frame] );
//draws the textured QUAD
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 10.f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f((img->center.x)+(img->width),(img->center.y)+(img->height));
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f((img->center.x)+(img->width),(img->center.y)-(img->height));
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f((img->center.x)-(img->width),(img->center.y)-(img->height));
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f((img->center.x)-(img->width),(img->center.y)+(img->height));
glEnd();
}
我有一种解决这个问题的感觉,我需要“重置”glTexEnvf,但我不知道如何。