请注意,一般来说,我建议使用像OpenGL 数学这样的数学库来进行矩阵计算并将glLoadMatrix()
类型的矩阵加载glm::mat4
到当前矩阵。
无论如何,像这样的操作glTranslatef()
会创建一个新矩阵并将当前矩阵乘以新矩阵。这就是为什么连续呼吁glTranslatef
引起进步的“运动”。
glPushMatrix / glPopMatrix
在矩阵堆栈上存储和恢复矩阵。所以连续移动是行不通的,因为当前矩阵在每一帧开始时都保持不变。
一种解决方案是将翻译存储到变量并增加变量:
GLfloat trans_a = 0.0f;
GLflaot trans_b = 0.0f;
void display()
{
glClearColor(0.356, 0.701, 0.0, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
trans_a += 0.5f;
glTranslatef(trans_a, 0, 0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex2f(-0.8, 0.5);
glVertex2f(-0.8, 0.8);
glVertex2f(-0.2, 0.8);
glVertex2f(-0.2, 0.5);
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
trans_b += 0.5f;
glTranslatef(trans_b, 0, 0);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(.0, .0, .0);
glVertex2f(-0.8, 0.2);
glVertex2f(-0.8, 0.5);
glVertex2f(-0.2, 0.5);
glVertex2f(-0.2, 0.2);
glEnd();
glPopMatrix();
}
一个更通用的解决方案是通过 获取和存储当前矩阵(在翻译之后)glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, ...)
并通过 重新加载它glLoadMatrix()
:
// init identity matrices
GLfloat mat_a[16] = {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
GLfloat mat_b[16] = {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 };
void display()
{
glClearColor(0.356, 0.701, 0.0, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(mat_a)
glTranslatef(0.5f, 0, 0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat_a);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glVertex2f(-0.8, 0.5);
glVertex2f(-0.8, 0.8);
glVertex2f(-0.2, 0.8);
glVertex2f(-0.2, 0.5);
glEnd();
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glLoadMatrixf(mat_b)
glTranslatef(0.5f, 0, 0);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat_b);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(.0, .0, .0);
glVertex2f(-0.8, 0.2);
glVertex2f(-0.8, 0.5);
glVertex2f(-0.2, 0.5);
glVertex2f(-0.2, 0.2);
glEnd();
glPopMatrix();
}
注意,在这种情况下mat_a
,mat_b
应该在视图矩阵初始化之后加载,并且当视图矩阵发生变化时,矩阵不会考虑这一点。