我用一个干净的边缘流模型和地图编辑了这篇文章,如果这有助于获得反馈,你可以访问它。我也可以为这种情况复制硬标记边缘问题:
我发现 three.js 中的渲染结果显示了低多边形对象的非常难标记的多边形,我将其与 sketchfab 、 unity3d 和 Iray 渲染结果进行比较。
这是 Maya 中显示的边缘流的快照:https ://drive.google.com/open?id=1qNA4VoZf-rSyq3_MQdeZqdFC6BxsE3un
这是模型在 Maya 视图面板中的外观(未细分):https ://drive.google.com/open?id=1US-fv5-v2ygReqjRPgcsQSusrAXTxVG5
这是 three.js 渲染的快照(用红框标记更明显)
https://drive.google.com/open?id=1K3CIBLvA7skVUPWL0qInLcFrK74DtriK
这里的sketchfabs没有阴影/后处理过滤器
https://drive.google.com/open?id=1rozZyBSU1HwPPk4EnKFyc7SVvFNXQBwz
这里 Iray 用物质画家渲染: https ://drive.google.com/open?id=1cXJzw780-kWH0nANy5ekM0HjRKAdaVQ2
这是 Unity 渲染:https ://drive.google.com/open?id=1lLFLd8UT48OSvxJcp7arwygZZISsaHkS
如果您需要检查网格/边缘流,这里是 fbx:https ://drive.google.com/open?id=1BwljZNKL3dWJSSca6WYlqSK7os1Hp4pT
我还添加了法线贴图,因为我认为问题可能与我的three.js 设置有关(?):https ://drive.google.com/open?id=149r3n9JGnb9xEJkf9Eh7ELK2bM83bJX_
反照率地图:https ://drive.google.com/open?id=1rGgDUOKbbeE6mrAlTG_6C7b8LgqQ1DF0
我正在重用 envmap hdr 示例和 hdr 设置。
有人可以分享一些我可以尝试不同的想法吗?
谢谢你的帮助,塞尔吉奥。
我尝试了以下方法:我在 Maya 中软化了边缘。我还分别尝试了以下几行并合并,但没有结果。
//vaseMesh.geometry.mergeVertices(); 和 //vaseMesh.geometry.computeVertexNormals();
normalScale 似乎在 material.normalScale.x = -1 时最好;
我也尝试过,但没有 hdr 或色调映射设置的结果相同,根据位移 three.js 示例https://threejs.org/examples/?q=displ#webgl_materials_displacementmap
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.toneMapping = THREE.LinearToneMapping;
//load vase material textures once loaded
manager.onLoad=function () {
material = new THREE.MeshStandardMaterial( {
color: 0xffffff,
roughness: params.roughness,
metalness: params.metalness,
map: albedoM,
normalMap: normalMap,
normalScale: new THREE.Vector2( 1, -1 ),
aoMap: aoMap,
aoMapIntensity: 1,
flatShading: true,
side: THREE.DoubleSide
} );
var myObjectLoader = new THREE.FBXLoader( );
myObjectLoader.load( "Piece1.fbx", function ( group ) {
console.log("On object loading");
var geometry = group.children[ 0 ].geometry;
geometry.attributes.uv2 = geometry.attributes.uv;
geometry.center();
vaseMesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
vaseMesh.material=material;
//vaseMesh.geometry.mergeVertices();
//vaseMesh.geometry.computeVertexNormals();
material.normalScale.x = -1;
scene.add( vaseMesh );
console.log("Finished adding to scene");
vaseMesh.position.set(0,0,0);
animate();
} );
}
var textureLoader = new THREE.TextureLoader(manager);
var albedoM = textureLoader.load( "vaseTextures/albedo.png");
var normalMap = textureLoader.load( "vaseTextures/normal.png");
var aoMap = textureLoader.load( "vaseTextures/ao.png");