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目前正在开发一个需要通过一组图像制作一点动画的应用程序。我在网上对如何解决我的问题进行了大量研究,但对 Swift 4 没有任何帮助。下面是我的代码,它显示了当我运行应用程序但根本没有动画时循环中的第一张图片。一切看起来都很好,我的代码没有问题,但也许你们可以提供帮助。进阶欣赏!

let atlas = SKTextureAtlas(named: “mypic”)
var TextureArray = [SKTexture]()
var person = SKSpriteNode()

    override func didMove(to view: SKView) {
        person = SKSpriteNode(imageNamed: "red_1.png")
        person.size = CGSize(width: 150, height: 129)
        person.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
        person = SKSpriteNode(imageNamed: atlas.textureNames[0])

        for i in 1...atlas.textureNames.count {
            let Name = "red_\(i).png"
            TextureArray.append(SKTexture(imageNamed: Name))
        }

        self.addChild(person)
    }

    override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
        let myAnimation = SKAction.animate(with: TextureArray, timePerFrame: 0.1)
        person.run(SKAction.repeatForever(myAnimation))
    }
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动画动作放在 中update,每帧执行一次。因此,如果游戏以 60 FPS 运行,则update在一秒钟内被调用 60 次。这意味着每秒person都会有 60 个myAnimation需要运行的新操作。

要解决此问题,请考虑将动画动作放在代码中的其他位置,例如在添加person到场景之后。由于这是一个repeatForever动作,因此动画将按照您的预期运行,直到从节点中删除该动作或从场景中删除该节点。

希望这可以帮助!

于 2017-09-15T03:56:37.123 回答