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我使用 freetype2(2.3.9) 构建了一个 tff 到 D3D 纹理函数,以从字体生成灰度图。它在本机 win32 下运行良好,但是,在 WoW64 上它只是爆炸(好吧,FT_Done确实FT_Load_Glyph如此)。从一些调试来看,这似乎是由fromHeapFree调用的问题。freeFT_Free

我知道它应该可以工作,因为像 WCIII 这样的游戏,据我所知使用 freetype2,运行良好,这是我的代码,去掉了 D3D 代码(它本身不会导致问题):

    FT_Face pFace = NULL;
    FT_Error nError = 0;
    FT_Byte* pFont = static_cast<FT_Byte*>(ARCHIVE_LoadFile(pBuffer,&nSize));
    if((nError = FT_New_Memory_Face(pLibrary,pFont,nSize,0,&pFace)) == 0)
    {
        FT_Set_Char_Size(pFace,nSize << 6,nSize << 6,96,96);
        for(unsigned char c = 0; c < 95; c++)
        {
            if(!FT_Load_Glyph(pFace,FT_Get_Char_Index(pFace,c + 32),FT_LOAD_RENDER))
            {
                FT_Glyph pGlyph;
                if(!FT_Get_Glyph(pFace->glyph,&pGlyph))
                {
                    LOG("GET: %c",c + 32);
                    FT_Glyph_To_Bitmap(&pGlyph,FT_RENDER_MODE_NORMAL,0,1);
                    FT_BitmapGlyph pGlyphMap = reinterpret_cast<FT_BitmapGlyph>(pGlyph);
                    FT_Bitmap* pBitmap = &pGlyphMap->bitmap;
                    const size_t nWidth = pBitmap->width;
                    const size_t nHeight = pBitmap->rows;
                    //add to texture atlas
                }
            }
        }
    }
    else
    {
        FT_Done_Face(pFace);
        delete pFont;   
        return FALSE;
    }

    FT_Done_Face(pFace);
    delete pFont;
    return TRUE;
}

ARCHIVE_LoadFile返回用 分配的块new

作为第二个问题,我想使用像素大小渲染字体FT_Set_Pixel_Sizes,但我不确定这是否会拉伸字体以适应大小,或者将其限制为大小。我想做的是将所有字形渲染为 24 像素(此处为 MS Word 大小),然后将其转换为 32 像素区域中的有符号距离场。

更新

经过一番折腾,我得到了一个测试应用程序,这让我认为问题是由线程引起的,因为我的代码在辅助线程中运行。我已经使用多线程 DLL 将 freetype 编译成静态库,我的应用程序使用多线程库。看看我是否可以设置一个多线程测试。

还更新到 2.4.4,以查看问题是否是已知但已修复的错误,但无济于事。

更新 2

经过一番摆弄,事实证明我没有为 2.4.4 使用正确的库 -.- 修复该问题后,测试应用程序 100% 工作,但主应用程序在FT_Done_Face被调用时仍然崩溃,似乎仍然是崩溃在windows的内存堆管理中。freetype2 中是否有可能导致它在用户线程下爆炸?

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