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我成功地在 openGL 中使用 VBO 和 IBO 生成了高度图。该数据的全貌如下图所示。我真正想要显示的只是非黑色的数据。当颜色为黑色时,我将 z 值设为零。

这是我生成索引的代码

void triangle::getIndices(QVector<double> minmaxX_, QVector<double> minmaxY_)
{
    indices.clear();
    int numY = round((minmaxY_[1] - minmaxY_[0]) / minmaxY_[2]) + 1;
    int numX = round((minmaxX_[1] - minmaxX_[0]) / minmaxX_[2]) + 1;
    for (int row=0; row<numY-1; row++) {
        if ((row&1) == 0 ) { // even rows
            for ( int col=0; col<numX; col++ ) {
                indices.append(col + row*numX);
                indices.append(col + (row + 1)*numX);
            }
        }
        else {
            for ( int col=numX-1; col>=0; col-- ) {
                indices.append(col + (row*numX));
                indices.append(col + ((row + 1)*numX));
            }
        }
    }
}

我的着色器代码

const char* const frgshdr_source =
        "uniform const float colorSize;\n"
        "uniform vec3 colorTable[512];"
        "varying float height;\n"
        "uniform float heightSize;\n"
        "uniform float heightMin;\n"
        "void main() {\n"
        "   //vec3 colorTable2[int(colorSize)+1] = colorTable;\n"
        "   float h = (height - heightMin)/heightSize;\n"
        "   if (h < 0.0f || h > 1.0f) {\n"
        "       gl_FragColor = vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);}\n"
        "   else {"
        "       int i = 0;\n"
        "       while (h >= float(i + 1)/colorSize) {\n"
        "           i += 1;}\n"
        "       vec3 base = mix(colorTable[i], colorTable[i+1], colorSize*(h - (float(i)/colorSize)));\n"
        "       gl_FragColor = vec4(base, 1.0f);}\n"
        "}\n";

完整数据

不幸的是,在我使用投影矩阵(正交)裁剪 z 值之后。我仍然在边缘得到一些伪影,如下图所示。

这是我的正交投影矩阵

m_projection.ortho( minX, maxX, minY, maxY, minZ, maxZ);

剪裁后

看起来就像openGL自动重新创建了一些三角形,所以它会在边缘(紫色线)周围制作人工制品。

飞涨 在此处输入图像描述

有什么方法可以让这个边缘伪影消失,或者我需要再次定义我的索引?

预先感谢您的帮助。

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2 回答 2

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这些三角形是从哪里来的?

很抱歉让您失望了,但这就是剪裁的工作方式。每个图元(三角形或线)的剪裁过程不会以二进制答案结束(即抛出或保留整个图元)。相反,图元被一个或多个图元替换,这些图元代表剪裁体积内原始图元的一部分。所以如果你有一个三角形ABC:

A---------B
  \       |
    \     |
      \   |
        \ |
          C

分别使用 A、B、C 的高度 10、-1、-1,并将其裁剪为高度 = 0,然后 OpenGL 将其替换为这个较小的三角形 Abc:

A---b     B
  \ |
    c


          C

A、b、c 的高度分别为 10、0、0。

你可以把它想象成通过提高剪裁平面高度来提高一个假想的水位,OpenGL 会正确地重建与该水位相对应的海岸线。

提水

那些小三角形是这种期望行为的结果。

请参阅wiki 中的Vertex Post-Processing,或 OpenGL 规范中的 Primitive Clipping 章节。

建议的解决方案

如果要丢弃在高度 <= 0 的顶点处相交的整个边,则可以在 VBO 中生成跳过这些顶点的几何图形,或者如果由于高度图是动态的而无法这样做,则使用一个几何着色器,仅通过那些完全在高度 > 0 的图元。

如果您的硬件不支持几何着色器(并且高度图是动态的),那么您唯一的选择就是减少伪影。一种选择是用GL_LINE_STRIP而不是画线glPolygonMode(就像你现在正在做的那样)。它将避免在边缘生成那些长线,但仍会看到在顶点处相遇的那些短剪裁线段。

基元重启索引

这与神器无关,但将来可能会派上用场。您当前的索引生成代码似乎来回遍历网格。我不知道您为什么要这样做,但请记住,您可以按顺序生成所有内容并用于GL_PRIMITIVE_RESTART结束一个GL_TRIANGLE_STRIP(或)并从同一 VBO 中GL_LINE_STRIP的不同顶点开始一个新的。

于 2016-10-20T12:30:28.403 回答
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正如@ybungalobill 在他/她的回答中解释的那样,工件是openGL 行为,很难改变。所以我的解决方案是创建新程序来创建索引。这是代码

void triangle::getIndices(QVector<double> minmaxX_, QVector<double> minmaxY_)
{
    indices.clear();
    int numY = round((minmaxY_[1] - minmaxY_[0]) / minmaxY_[2]) + 1;
    int numX = round((minmaxX_[1] - minmaxX_[0]) / minmaxX_[2]) + 1;

    for (int row = 0; row < numY - 1; row++) {
        if ((row&1) == 0 ) { // even rows
            for ( int col=0; col<numX; col++ ) {
                if (vertices[row*numX + col][2] != 0 && vertices[(row+1)*numX + col][2] != 0) {
                    indices.append(row*numX + col);
                    indices.append((row + 1)*numX + col);
                }
                else if (vertices[row*numX + col][2] == 0 && vertices[(row+1)*numX + col][2] != 0) {
                    indices.append((row + 1)*numX + col);
                    indices.append((row + 1)*numX + col);
                }
                else if (vertices[row*numX + col][2] != 0 && vertices[(row+1)*numX + col][2] == 0) {
                    indices.append(row*numX + col);
                    indices.append(row*numX + col);
                }
                else {
                    indices.append(-1);
                }
            }
        }
        else {
            for ( int col=0; col<numX; col++ ) {
                if (vertices[row*numX + col][2] != 0 && vertices[(row+1)*numX + col][2] != 0) {
                    indices.append(row*numX + col);
                    indices.append((row + 1)*numX + col);
                }
                else if (vertices[row*numX + col][2] == 0 && vertices[(row+1)*numX + col][2] != 0) {
                    indices.append((row + 1)*numX + col);
                    indices.append((row + 1)*numX + col);
                }
                else if (vertices[row*numX + col][2] != 0 && vertices[(row+1)*numX + col][2] == 0) {
                    indices.append(row*numX + col);
                    indices.append(row*numX + col);
                }
                else {
                    indices.append(-1);
                }
            }
        }
    }

    qDebug() << indices.size();
} 

绘制时也放此代码

glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART_FIXED_INDEX);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisable(GL_PRIMITIVE_RESTART_FIXED_INDEX);
于 2016-10-21T14:16:11.237 回答