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我有一个用于绘制文本和精灵的 C++ 代码中的挂钩 DirectX。我对其进行了测试,它很好地绘制到了 2D 应用程序上。但是,当我尝试使用 3D 应用程序(实际上是一些复杂的游戏)时,只能看到文本。由此我推断精灵没有被其他东西透支,因此文本也是如此。我设置标志

    SetVertexShader(0);
    SetPixelShader(0);
    SetFVF(D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE);

    //SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE); 
    SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, false);
    SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
    SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1);
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_DIFFUSE);
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_DIFFUSE);

由于某种原因,ALPHABLEND导致精灵在任何应用程序中根本不可见,所以我没有启用它并且它被注释掉了。

是否存在任何在 D3D 上绘制精灵的防故障方法?否则,我应该为它们使用不同的标志/值吗?

另外,我应该为精灵设置哪个 z-index,以防它真的“在”一些其他精灵/对象“之下”?

(我不是任何吸引到设备的作者,我只有挂钩的 DirectX API,甚至不知道我绘制的应用程序代码)。

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1 回答 1

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首先,将精灵渲染到 D3D 设备的最简单方法是 ID3DXSprite。

其次,我认为有一个错字,你的意思是将 COLOROP 设置为 MODULATE,而不是 ALPHAOP。

但是,我认为在这两种情况下,如果您的 alpha 为 0,您最终只会得到不可见的输出。难道您使用的纹理是完全透明的吗?

此外,在完成注入的渲染代码后,不要忘记恢复您(直接或间接)更改的所有渲染状态。一个简单的方法是捕获一个状态块并在您完成自己的渲染后应用它。

于 2010-08-27T14:12:59.280 回答