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我和我的朋友正在开发一款游戏,我们希望在背景中有分层图像,以及在这些图像之上导航它们的按钮。一幅图像可以保持不变,而另一幅图像则不断变化。为此,我认为渲染和滴答理念会很棒。

对于那些看过日本那些俗气的视觉小说游戏的人来说,这基本上就是我们正在努力的方向。

更新:所以我在下面使用了你的许多建议。我的新问题是我的 JButton 在滚动之前会消失在图片下方。当我按照建议添加 super.paintComponent(g) 时,一切都会立即消失。

我的 main 方法的代码目前如下所示:

package Urban.Blade.Package;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.*;
import java.io.*;
import Urban.Blade.Package.gfx.*;
import javax.swing.*;

public class MainGame extends JPanel{
    private static final long serialVersionUID = 1L;
    public static final int WIDTH = 300, HEIGHT = 300, SCALE = 2, PICSCALE = 0;
    public BufferedImage background1;
    public BufferedImage testCharacter1;
    static JButton b1 = new JButton();
    static JButton b2 = new JButton();
    static JPanel j1 = new JPanel();
    static JPanel j2 = new JPanel();
    static JFrame frame = new JFrame("Urban Blade");
    static MainGame mGame = new MainGame();
    static JLayeredPane lJ = new JLayeredPane();
    static JLayeredPane lJ2 = new JLayeredPane();


    public static void main(String[] args){ 
        lJ.setPreferredSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
        lJ.setMaximumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
        lJ.setMinimumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
        lJ.setBounds(0, 0, WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE);

        mGame.setPreferredSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
        mGame.setMaximumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
        mGame.setMinimumSize(new Dimension(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE));
        mGame.setBounds(0, 0, WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE);

        frame.setSize(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        frame.setResizable(false);
        lJ.setLayout(null);

        frame.add(mGame);
        frame.add(lJ);

        j2.setLayout(new GridLayout());
        j2.setSize(WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE);
        j2.setLocation(0, 0);

        j1.setLayout(new GridLayout());
        j1.setSize(100, 25);
        j1.setLocation(225*SCALE, 250*SCALE);
        j1.add(b1);
        b1.addMouseListener(new MouseAdapter() {
                public void mouseClicked(MouseEvent me) {
                System.out.println("CLICKED");
            }
        });


        frame.setVisible(true);

        lJ.add(j2);
        lJ.add(j1);
        lJ.setComponentZOrder(j2, 1);
        lJ.setComponentZOrder(j1, 0);
        mGame.init();
        mGame.paintComponent();
    }

    public void init(){
        ImageLoader loader = new ImageLoader();
        background1 = loader.load(new File("res/testBackground.png"));
        testCharacter1 = loader.load(new File("res/testForeground.png"));


    }

    public void paintComponent(){
        Graphics g = j2.getGraphics();

        g.drawImage(background1, 0, 0, WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE, null);
        g.drawImage(testCharacter1, 0, 0, WIDTH * SCALE, HEIGHT * SCALE, null);

        super.paintComponent(g);

        g.dispose();
    }
}
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1 回答 1

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您的问题是您试图在 BufferStrategy 中将普通 GUI 绘图与自定义绘图混合。如果您使用的是 BufferStrategy,则更新/绘制操作不起作用。一种选择是使用带有空布局管理器的普通paint/paintComponent 覆盖,这样您就可以将按钮放置在您想要的任何位置并在它们后面绘制图像。

如果您想继续使用 BufferStrategy,您可以尝试手动调用在 Graphics 对象中传递的绘画。不确定这是否可行,因为我从未尝试过。

如果您使用第一个选项,则必须确保 JPanel 具有透明背景而不是不透明背景。您还必须在绘制图像后调用 super.paint(),以便 JDK 绘制将在您的自定义绘制之后进行,并且按钮将出现在顶部。

于 2014-08-20T20:43:45.030 回答