为什么他们推广这些奇怪的技术而不仅仅是支持 OpenGL 四边形缓冲?
好吧,他们说以 HD6000 开头的 AMD 卡支持 OpenGL 四缓冲,但 HD3D 仍然是您在首页上看到的(嗯,也许是因为还没有原生 DirectX 四缓冲支持)...
为什么他们推广这些奇怪的技术而不仅仅是支持 OpenGL 四边形缓冲?
好吧,他们说以 HD6000 开头的 AMD 卡支持 OpenGL 四缓冲,但 HD3D 仍然是您在首页上看到的(嗯,也许是因为还没有原生 DirectX 四缓冲支持)...
两个原因: 激励需要四缓冲立体声的专业用户购买专业卡。现在,随着 3D Vision 的大力推进,很多人都提出了“不舒服”的问题。另一个原因是尝试使用自定义 API 锁定供应商锁定,以便 3D Vision 游戏只能在 NVidia 硬件上运行。
AMD方面的类似推理。然而,FireGL 卡并没有跟上 Radeon 的步伐,因此 AMD 没有理由让他们的 Radeon 卡对专业人士的吸引力降低(当前的 AMD FireGL 卡无法与 NVidia Quadros 竞争,Radeon 也是 Quadros 的竞争对手),因此,为它们提供 quadbuffer OpenGL 支持是合乎逻辑的决定。
请注意,这是一个纯粹的营销决策。对于消费卡的这种人为限制,从来没有任何技术原因。
Windows 8.1 在 DirectX 11.1 中直接支持立体模式。
AMD HD3D 和 NVidia 3DVision 添加:
1) 在 Windows <= 8.1 上枚举立体 3D 模式(在 Windows 8.1 上 DirectX API 提供此功能)
2) 向显示器发送 EDID 信号以在 Windows <= 8.1 上启用/禁用 3D(在 Windows 8.1 上,DirectX API 提供此功能)
3) 以上方/下方的排列方式渲染左右相机——它会告诉您用于正确图像的偏移量。然后,您使用标准双缓冲而不是 Quad。(在 Windows 8.1 上,这不是必需的——感知模式?)
3DVision 添加了以下内容:
1) 支持桌面应用程序在不使用全屏模式的情况下以立体声运行(有时确实有效)。
2)支持通过拦截绘图调用来强制非立体游戏立体。(这在大多数情况下都有效——在 AMD 上,您可以通过购买 TriDef 或 iZ3D 获得相同的东西)。
3) 用于红外发射器和快门眼镜的 NVidia 标准连接器(例如,专有,但对所有 NVidia 卡通用)。(AMD 和 NVidia 也可以做到这一点,使用 HDMI 3D 规范并将眼镜留给显示器公司)
注意:这两种情况的关键特性是能够枚举支持立体声的模式,并能够将 EDID 代码发送到显示器以打开立体声显示。